Человечество считается одной из пяти рас Созидателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Абер-Ториле; многие из людей, живущих на Фаэруне сегодня, произошли, по крайней мере частично, от иммигрантов из других миров. Хотя они - самая современная раса, достигшая господства, человечество может быть найдено везде на поверхностных землях Фаэруна, от арктических пустошей Великого Ледника до парящих джунглей Чалта.
В отличие от других гуманоидных рас, люди не выделяются в легко опознаваемые подрасы с различными расовыми чертами. Однако, люди сильно изменяются по внешности и разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена.
Корень многих разногласий человечества лежит во фрагментированной истории расы. Принимая во внимание, что эльфы и дварфы - расы-нарушители, прибывшие за несколько больших миграций с объединением культурных черт, люди объединялись в племена и развивали местные культуры по Абер-Торилу полностью независимо друг от друга. Самые ранние человеческие культуры возникли в тени других, более мощных рас, включая другие расы Созидателей, эльфов и дварфов. Господство этих других расы сохранило различные человеческие культуры в значительной степени неосведомленными друг о друге и не общающимися до относительно недавней истории Фаэруна.
Поскольку человечество может быть выделено по историческим, культурным, лингвистическим и религиозным линиям, есть много способов подразделить людей Фаэруна. Любые различия неизбежно запутанны, поскольку столетия заселения и завоеваний гарантировали, что никакое разделение не абсолютно. Фактически, в некоторых регионах Фаэруна есть смешанные культуры, основанные двумя или более отличающимися этническими группами, ни одна из которых не доминирует, нет отличных культурных и лингвистических тождеств, отмечающих появление недавних этнических тождеств, отличающихся от своих предков.
Люди
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться12009-04-29 19:43:39
Поделиться22009-04-29 19:46:32
Люди, дамарцы
Регионы: Агларонд, Дамара, Великая Долина, Импилтур, Лунное Море, Нарфелл, Теск, Вааса, Васт, Дамарец.
Расовые умения: Арктическая Адаптация, Мрачная Внешность, Йотунбрад, Несущий Свет.
После падения Нарфелла рассеянные группы Наров, Рашеми и Соссримов боролись за выживание как волна чондатанских эмигрантов, поселившихся в странах Восточного Предела. В свое время эти четыре поселения постепенно объединились в относительно новую этническую группу, известную как дамарцы, названные так по имени первого из человеческих царств, основанного этим объединенным населением. После столетий борьбы с ужасами, освобожденными древними магиями Нарфелла и Роматара, дамарцы - гордый и упрямый народ, отказывающийся склониться перед лицом отвратительного зла, взгляд на мир которого склоняется к абсолютной морали.
Хотя дамарский фольклор происходит от древних традиций племенных групп Наров, Рашеми и Соссримов, дамарская культура развивалась под влиянием воспитания чондатанских иммигрантов и дварфских торговцев и а первую очередь отражает нравы обеих этих влияний. После столетий постоянно расширяющегося заселения дамарцы сейчас составляют первичный расовый запас Дамары, Импилтура, Теска и Васта. Дамарские поселенцы приручали одну землю за другой и сформировали существенную долю человеческого населения в Агларонде, Алтумбеле, Великой Долине, в области Лунного Моря и Нарфелле. Большинство дамарцев живут как фермеры, лесорубы или шахтеры на резкой и неумолимой земле. Из них получаются стойкие противники, когда они возмущены.
Дамарцы имеют умеренные рост и сложение и оттенками кожи от желтовато-коричневой до светлой. Волосы обычно прямые, коричневые или черные, хотя встречаются и песочные блондины. Цвет глаз широко варьируется, карие наиболее обычны. Дамарцы, живущие к югу от гор Эарсфаст, больше похожи на своих Чондатанских кузенов, в то время как те, кто населяет Ваасу, имеют существенное наследие Соссримов. По восточным берегам Восточного Предела преобладает наследие Рашеми, кроме Агларонда, где народ немного стройнее благодаря существенному наследию лесных эльфов.
Дамарцы видят в жизни как ряд бесконечных вызовов, которые будут преодолены, во многом из-за их наследия гордых давно павших империй. Для типичного дамарца не может быть никакого компромисса с силами зла, даже ради службы великому добру. Доверие должно быть заработано, и должны уважаться только получившие доверие. Даже те, кто унаследуют благородные титулы, должны оказаться достойными своего наследия.
История
- не то, что нужно лелеять или возвеличивать, скорее она - наглядный урок глупости беспрепятственной силы.
История
Обширная лесистая территория между Восточным Пределом и Озером Ашейн - традиционные племенные земли Наров. Изначально столкнувшиеся с Малхорандскими разведчиками в течение расширения этой империи на север, почти за 1,500 лет до начала Отсчета Долин, Нары не поднимались до выдающегося положения до Войн Врат Орков с -1075 DR по -1069 DR. Подобно другим племенным народам востока, Нары нанимались биться в северных армиях Малхоранда в течение Войн Врат Орков, и они возвратились домой с намерениями создания собственной империи. В течение следующих двух столетий Нары основали ряд мелких королевств, наиболее видными из которых были Ашанат (по западному берегу Озера Ашейн) и Тарос (в голове Восточного Предела).
В -970 DR правящий Нентиарх (король) Тароса построил великую обсаженную деревьями крепость Дути-Тарос в сердце Ролинсвуда. Некоторые считают, что он заключил договор с мощным лордом демонов, возможно Оркусом, в обмен на падший артефакт, который стал известен как Корона Нарфелла, в то время как другие приписывают его возвышение сочетанию случайных событий и личного обаяния. В любом случае, после получения Короны Нарфелла Нентиарх продолжал побеждать одно мелкое королевство Наров за другим, и последним из которого стало королевство Ашанат. Армия Нентиарха буквально стерла столицу Ашаната Шандолар, оставив от нее немногим более чем миф, и рассеяла груды щебня по западному берегу Озера Ашейн. К -900 DR империя Нарфелл протянулась от нагорий Импилтура до Ашаната и от восточных склонов Гор Пики Гигантов до северного берега Реки Умбер.
За последующее столетие правители Нарфелла останавливают свой взгляд на Плато Приадор (ныне Плато Тэй), доме лишь кочевых племен кентавров и гноллов после отступления Малхоранда. Столетняя борьба за управление Плато Приадор между Нарфеллом и Роматаром детализирована в истории Рашеми (см. ниже). Короче говоря, ранние успехи Нарфелла были полностью изменены после -623 DR из-за непродуманного вторжения Малхоранда и неожиданной атаки армии Роматара. Чтобы полностью изменить понижение своей империи, правители Нарфелла обратились к демонической помощи для изучения искусства колдовства, побужденные нашептыванием Короны Нарфелла. В -150 DR столетия войны в итоге завершились великим пожарищем, поглотившим обе империи и оставившим весь спектр призванных существ охотиться на землях империй. После краха Нарфелла Нары отступили в крошечные анклавы, плотно окруженные демонами, которых они освободили.
Переоснование цивилизации по берегам Восточного Предела коренится в разрушении Джаамдата в -257 DR (детализировано в истории чондатанцев). Обширный поток Чондатанских поселенцев приплыли через Море Упавших Звезд, чтобы заселить земли, лежащие между Драконьим и Восточным Пределами. Эти ранние поселенцы основали такие города, как Проэскампалар (позже Прокампур) в -153 DR, Лирабар в -118 DR и Чессагол (позже Цурлагол) в -72 DR. Из Лирабара поселенцы продвинулись по западному побережью Восточного Предела до нагорья Импилтур. В пределах пятьдесяти лет от основания Лирабара был коронован первый король Импилтура. Импилтур, во главе с агрессивной и недавно возведенной на престол Династия Мирандор, быстро начал требовать свободных территорий павшего Нарфелла.
По мере того, как население Импилтура продолжало расширяться, рассеянные племена Наров и мигрирующие Соссримы с южной оконечности Великого Ледника или влились в число поселенцев, или ушли на север, на земли, которые они удерживают сегодня. При поддержке королевского семейства Импилтура меньшая знать, не имевшая возможности унаследовать собственную землю, поощрялась заселять новые земли. Последовательные волны импилтурской эмиграции непосредственно или косвенно привели к основанию Лесного Королевства Кормир в 1 DR, Алтумбела в 163 DR, города Милварун в 535 DR и Васта (после падения Родилара, дварфского Царства Блистающих Мечей) в 649 DR.
В восточном направлении расширение Импилтура потребовало свою цену, поскольку поселенцы, проложившие путь через Великую Долину, неосторожно пробудили хозяина дремлющнго зла. Давно захороненные демоны, полуизверги и тифлинги начали нападать на пограничные области Импилтура, и в 726 DR их армии начали кампанию, поставившую гордый Импилтур на колени. Многие граждане Импилтура сбежали из региона, неся с собой истории об ужасах и терроре, побудившие многих действовать.
За следующие несколько лет благородные рыцари аж от самых Амна и Калимшана приняли призыв ко Крестовому Походу Триады, объявленному церквями Тира, Торма и Илматера. Крестовый поход продолжался два года, прежде чем последняя армия демонов во главе с балором Ндулу была разбита в великом сражении в месте, известном как Цитадель Призывающих. Сражение обернулось в пользу последователей Триады после того, как паладин Саршел вступил в Цитадель и разрушил внутри нее Корону Нарфелла. Как только власть Оркуса над артефактом была нарушена, ведомая демоном армия была вынуждена отступить, и количество демонов в области наконец начало уменьшаться. Героический Саршел был коронован как король Импилтура.
За последующее столетие Импилтур стал богатым, управляемый чередом доброжелательных королей и защищенный от захороненных ужасов Земель Демонов орденами бесстрашных паладинов. Заселение окружающих областей продолжалось, и импилтурские поселенцы сыграли свою роль в основании Агларонда в 756 DR и Телфлэмма в 926 DR (в числе других городов Золотого Пути). Золотой век Импилтура окончился после того, как чума подкосила королевский дом в 924 DR. Последовавшая борьба между различными благородными домами Импилтура погрузила королевство в гражданскую войну и в конечном счете уменьшила некогда великую страну до горстки ссорящихся городов-государств.
Год Распространения Весны (1038 DR) принес большие перемены Восточному Пределу. Великий Ледник начал отступать, раскрывая земли, являющиеся сегодня Ваасой, Дамарой и северным Нарфеллом. Отступление ледника побудило обширные миграции из Импилтура, Великой Долины, Теска и Агларонда на обетованную землю Дамары ("Земля Подо Льдом" на местном диалекте). Именно со времени этой миграции ученые начали рассматривать людей Восточного Предела как отличительную этническую группу. Дамара стала королевством в 1075 DR с основанием Гелиогабалуса Сембийским вельможей по имени Фелдрин Блудфезерс ("Кровавые Перья"). Дом Блудфезерс правил Дамарой до гибели Короля Вирдина Блудфезерса в 1347 DR в сражении с армиями Женгаи, Короля-ведьмы Ваасы. Власть лича над Ваасой и Дамарой продолжалась двенадцать долгих лет, прежде чем он был свергнут бандой авантюристов во главе с паладином Гаретом Драгонсбэйном в 1359 DR. Гарет затем принял трон Дамары и приступил к воссоединению и восстанавлению королевства.
Отступление ледника открыло путь для нападения огромной орды хобгоблинов на Импилтур в 1095 DR. По иронии, эта угроза вторжения хобгоблинов позволила Имфрасу, Военному Капитану Лирабара, объединить силы человеческих армий Хламмача, Дилфура и Саршела, лесных эльфов Серого Леса и дварфов Гор Эарсфаст. Как только орда была отброшена, Имфрас был коронован как Король Импилтура в 1097 DR, основав королевский дом, который правит до сих пор. Рилимбрар, четвертый сын Имфраса II, умер в 1338 DR, и трон перешел Королеве Самбрил, овдовевшей жене Имфраса IV (который никогда не правил).
Хотя первая волна импилтурских поселенцев достигла Агларонда в 756 DR, лишь в 870-880 DR авантюристы очистили Юирвуд от большинства опасных монстров. В последующее десятилетие Юирские эльфы переженились с людьми, прибывшими к ним на помощь в сражениях с дроу и троллями. Их потомки начали стычки с людьми прибрежного королевства Велприн, которые достигли своей вершины в Сражении у Руки Ингдала в 1065 DR. Победившие полуэльфы короновали своего военного лидера Бриндора как первого короля Агларонда. Люди, отказавшиеся от мира с народом Юирвуда, мигрировали в Алтумбел.
Филаспур, внук Бриндора, погиб, борясь с Тэйцами в Битве Сломанных Голов в 1197 DR. За ним последовали его дочери-близнецы Тара и Улаэ, более известные как Серые Сестры. Серые Сестры погибли в пределах нескольких дней друг от друга в 1257 DR, и сын Утаэ Халакар стал первым энергичным дамарцем, удержавшим трон Агларонда. Халакар остановил вторжение Тэя и поплатился за свою глупость жизнью в 1260 DR в Битве у Лапендрара. Сестра Халакара Илион встала не его место и правила до своей смерти в 1320. Поскольку Илион не имела наследников, она оставила трон Агларонда своей ученице, известной только как Симбул.
Перспектива
Дамарцы уважают тех, кто демонстрирует героизм и самопожертвование и неустрашимо стоят перед лицом зла. Дамарское общество нетерпимо к слабости или эгоизму, рассматривая все в абсолютно черном или белом. Моралистический характер их общества настоятельно формирует дамарскую молодежь. Большинство молодежи следует путем своих родителей под влиянием их сильного морального пыла. Другие восстают против резкости дамарского общества и бегут от его ограничений. Последний путь родит нескончаемый поток поселенцев, эмигрирующих к границам человеческих поселений. Большое количество дамарцев, проделывает путь на запад, на чондатанские территории, и маленькое количество дамарцев обращается к поклонению демонам.
Дамарцы имеют длинную приключенческую традицию, что отражает поколения сражений за освобождение стран Восточного Предела от демонического наследия Нарфелла. Много молодежи, особенно таковая благородной крови, берутся за приключенчество в течение нескольких лет, чтобы оказаться достойными своих титулов. Другие хотят унаследовать великие состояния, а также в надежде на завоевание новых земель и богатства для себя, или в ответ на рвение дамарского общества. Церкви доброго мировоззрения в Восточном Пределе имеют долгие традиции финансирования экспедиций в горы или в глубину великих лесов, чтобы поразить некое древнее зло или что-либо еще.
Дамарские персонажи
Из дамарцев, как правило, получаются сильные паладины и монахи, поскольку дисциплина и самопожертвование, требуемые обеими из профессий, резонируют с моралью дамарцев. Многие дамарцы находят свое призвание как клерики или, в меньшей степени, друиды или рейнджеры, из-за привлекательности служения божественной силе. Бойцы и жулики менее обычны в дамарской культуре, чем в других местах, поскольку нет ни сильной традиции наемничества, ни сильного коммерческого присутствия по Восточному Пределу. Известные исключения есть, включая город Телфлэмм, где господствует гильдия сильных воров, и Горы Галена, где, как считают, скрытное братство убийц имеет скрытую цитадель. Тайные заклинатели всех видов редки в дамарском обществе, что отражает давнее подозрение к магическим силам, не подаренным божеством. В то время как волшебники общеприняты, на колдунов смотрят с подозрением, поскольку колдовское искусство, как думают, являются демоническим наследием.
Престиж-классы: Подобно чондатанцам, дамарцев тянет к престиж-классам с божественными ассоциациями, типа божественного чемпиона, божественного ученика, божественного искателя или иерофанта. Матера Тени Телфлэмма, естественно, включают множество жуликов, принимающих престиж-классы убийцы и теневого танцора.
Общество дамарцев
Дамарское общество законно, кроме Агларонда, где сильно эльфийское влияние, и Васта, который намного больше соответствует Чондатанским нравам. Религия играет центральную роль в жизни дамарцев, хотя ни в коем случае нет универсальности веры. Хотя религиозным пылом восхищаются, индивидуумы оцениваются тем, как они подают себя и силу своего личного морального кодекса. Разногласия классов менее значимы, чем в других местах Фаэруна, но тех, кто были оценены как нравственно непригодные, настоятельно избегают.
Дамарские обитатели городов обычно учатся в управляемых церковью школах, в то время как странствующие священники проповедуют тем, кто живет в глухих областях. Многие дамарцы изучают торговлю в течение ученичества в управляемой церковью школе, прежде чем шагнуть в жизнь, в то время как другие присоединяются к религиозному ордену, заверяя себя в службе церкви. Старея, дамарцы часто возвращают в казну церкви своей юности многое из своего богатства и живут последние годы, служа своему божеству-покровителю.
Дамарцы сохраняют сильные культурные связи со своими Чондатанским предками и легко объединяются в удерживаемых чондатанцами странах. Дамарцы не часто перемещаются в другие места Фаэруна, но дамарцы, ушедшие с родины, самостоятельно объединяются с местной церковью своей веры.
Язык и грамотность
Большинство дамарцев говорит на Общем и Дамарском, двух тесно связанных языках. Дамарцы используют рунный алфавит Детека - наследие раннего сотрудничества между жителями Импилтура и дварфами Гор Эарсфаст. Исключение - жители Агларонда и Алтумбела, говорящие на Общем и Агларондском, языке, тесно связанным с Дамарским, который включает много слов Эльфийского и использует эльфийское написание Эспруара.
Обычные вторичные языки в Импилтуре включают Чондатанский, Дварфский, Агларондский или Чессентский. В Дамаре и Ваасе часто известны Чондатанский, Дварфский, Оркский или Улуйк. Многие Нары могут говорить на Рашеми или Улуйке, и Туйган становится все более и более популярным. Жители Великой Долины, наиболее вероятно, изучат Рашеми, хотя некоторые изучают Тэйский диалект Малхорандского. В южном Теске Агларондский - самый популярный вторичный язык, в то время как Чондатанский и Турмский - привилегированные вторичные языки по побережью вокруг Телфлэмма. В Агларонде большинство жителей также говорит на Эльфийском. Другие обычные языки включают Дамарский, Чессентский, Сильванский или Малхорандский.
Все персонажи-Дамарцы грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.
Магия и знания дамарцев
Дамарцы любят магию, которая различает друзей от противников, и заклинания, защищющие добро от зла. На севере выдающееся положение занимает магия, воздействующая на погоду, также как и огненные эффекты, которые являются особенно разрушительными в отношении приспособленным к холоду монстров, заполоняющих дикую местность. Обычно предпочитаемые заклинания - изгнание, распускание, магический круг против зла, защита от элементов, защита от зла и сопротивление элементам. Заклинания, которая вызывающие экстрапланарных существ, типа планарного союзника и планарного связывания, встречаются с подозрением, даже когда они используются для вызова очевидно добрых существ. Дамарские клерики доьрого мировоззрения часто берут умение Несущий Свет (см. Приложение)
Уникальные заклинания: Широко распространенное подозрение к тайному колдовству в Дамарской культуре гарантировало то, что известно немного тайных заклинаний Дамарского происхождения. С другой стороны, "общий" менталитет религиозных учреждений в Дамарской культуре гарантировал, что божественные заклинания Дамарского происхождения быстро стали широко известными. Несколько заклинаний паладина уникально Дамарские, включая законный меч (см. Приложение).
Магические изделия дамарцев
Дамарцы предпочитают магические изделия, обеспечивающие защиту против резкой естественной окружающей среды или несвятых ужасов Земель Демонов. Мечи и кинжалы обычно обрабатываются со специальными способностями губитель аутсайдеров, защита, святой или законный. Булавы обычно обрабатываются со специальными способностями разрушение, святой или законный. Доспехи, как правило, обрабатывается со специальными способностями сопротивление холоду, касание призрака, неуязвимость и нагревание.
Обычные магические изделия: Ботинки зимних стран, свеча обращения, рог совершенства, филактерия верности, колчан Милики (Эхлонна) и кольцо теплоты. Из-за распространенности этих изделий в Дамарских странах они могут быть куплены со скидкой 10% от нормальной цены в любом большом городе в Импилтуре или Дамаре.
Характерное магическое изделие: Двулезвийные мечи охотники на извергов (см. Приложение), хотя и редко, но четко ассоциируются с Дамарскими героями, переезжающими с места на место, борясь против демонов и дьяволов везде, где их можно найти.
Божества дамарцев
Дамарцы почитают божества Фаэрунского пантеона. Они любят законных и добрых божеств, кроме культистов, обращающихся к поклонению хаотических злых принцев демонов. По Драконьему Пределу обычно уважют Чонти, Эльдат, Мистру, Темпуса, Торма, Тимору, Амберли и Вокин. На востоке в Импилтуре предпочитаемые божества - Илматер, Селунэ, Тимора, Валкур и Вокин. В дополнение к церкви Чонти контроль Теска над торговлей по Золотому Пути дала выдающееся положение церквям Шондакула и Вокин. Аналогично, церковь Маска сильно выросла в Телфлэмме, охотясь на том же караванном пути.
В Агларонде фермеры уважают Чонти, в то время как рыбаки уважают Валкура и Селунэ. Хотя Амберли признается, ее широко презирают. Агларондцы также воздают должное Селдарину, особенно в облике богов эльфов Юирвуда. Великая Долина долго была домом последователей Силвануса - Отца Дубов, ожесточенно конфликтующих с учениками Талоны. Церковь Илматера доминирует в Дамаре, в то время как Вааса долго была домом культа Оркуса. Темпуса уважают варвары, живущие по краю Великого Ледника и в племенах Нарфелла.
Из всех божеств Илматер представляет выносливый дух всех Дамарцев и занимает центральное место в Дамарской культуре. Церковь Илматера является по сути государственной церковью и Импилтура, и Дамары, и паладины Илматера регулярно сидят на обоих тронах. Большинство Дамарцев по Восточному Пределу отдают по крайней мере символическое ежедневное почтение Плачущему Богу или одному из его многих святых. Большинство церквей Илматера посвящено по крайней мере одному из его святых, и последователи Святого Солларса Дважды Замученного являются наиболее видными в Дамаре.
Отношения с другими расами
Дамарцы имеют длинные и прочные связи со щитовыми дварфами и хорошо настроены по отношению ко Крепкому Народу (с известным исключением - дуэргары). Халфлинги редки в Дамарских землях за пределами Импилтура, но рассматриваются большинством Дамарских общин весьма благоприятно. Гномы расцениваются как подобные дварфам, хотя они менее известны в Дамарских землях. Эльфы и полуэльфы почти неизвестны вне Агларонда и Серого Леса и рассматриваются с некоторым подозрением. Темные эльфы не в диковинку в Горах Галена и заработали вражду аборигенов этого региона. На полуорков смотрят с большим подозрением, хотя их количество делает их допускаемым меньшинством в Ваасе.
Дамарцы долго боролись со злом, освобожденным колдунами Нарфелла, что сделало их весьма враждебными к потомству демонов, типа тифлингов. Огненные дженази долго связывылись с Красными Волшебниками Тэя и, таким образом, одинаково ненавидятся. Другие затронутые планами редки в Дамарских землях, и следовательно, удивительны.
Среди человеческих культур Дамарцы лучше всего уживаются с Чондатанцами и Тёрами благодаря обширным торговым контактам. Нары и северные Рашеми допускаются, если смотрят вниз (до некоторой степени), в то время как Мулан и Тэйские Рашеми рассматриваются большим подозрением. Плохие воспоминания об Орде предотвращают хорошие отношения с Туйганами. Наконец, из-за печально известных Войн Кровавого Камня несколько десятилетий назад большинство Ваасанцев расценениваются как демонопоклонники, даже те, кто скорее Дамарского, а не Ваасанского расового происхождения.
Оснащение дамарцев
Благодаря обширной торговле по Морю Упавших Звезд дамарцы имеют много общего с Чондатанцами, включая обычно используемые формы оружия и доспехов. Поэтому списки оснащения, показанные в "Руководстве Игрока", можно рассматривать как отражение Дамарской нормы.
Оружие и доспехи
Дамарцы любят средние доспехи, комбинирующие хорошую защиту и разумно низкий вес, и оружие, которым можно отбиваться от диких тварей или кровожадных демонов, вооруженных зубами и когтями. Одобренное оружие включает копья, длинные копья, глефы, алебарды и великие мечи. Обычно используемые формы доспеха - подбитый кожаный доспех, цепная кольчуга, нагрудники и наборная кольчуга.
Обычные изделия: Цепная кольчуга, наборная кольчуга, длинное копье, алебарда, великий меч.
Уникальные изделия: Возможно, уникальнейшее оружие на Фаэруне - тяжелый аспергиллум, который можно найти лишь среди Илматеран Импилтура. См. секцию Оснащение в Приложении для его описания.
Животные и домашние животные
Дамарцы в качестве домашних животных предпочитают больших собак, особенно в горных и арктических областях. Большинство разводят собак для использования их как вьючную или тягловую силу. Начиная с отступления Великого Ледника Дамарцы разводят собак и для других целей, включая пастушество и охоту. Большинство их отличается густой шерстью. Лошади также играют важную роль в Дамарском обществе. Более экзотические верховые животные - гриффоны, используемые в Дамаре и Ваасе.
Регион дамарцев
Хотя народ Импилтура меркантилен и искушен, от Ваасы до Теска типичные дамарцы живут в приграничных городках, охраняемых твердыней лорда или укрепленным аббатством, окруженных обширными пространствами опасной дикой местности.
Привилегированные классы: Для Дамарского региона предпочтимы клерики, друиды, монахи, паладины и волшебники. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Дамарский персонаж любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Дамарский, Общий.
Бонусные языки: Абиссал, Чондатанский, Дварфский, Гигантский, Гоблинский, Оркский, Рашеми.
Региональные умения: Лесник, Несущий Свет, Удача Героев, Сильная Душа.
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая булава * или длинный меч *; или (B) нагрудник *; или (C) большой стальной щит *, аспергиллум и четыре фляги святой воды.
Поделиться32009-04-29 19:49:39
Люди, иллусканцы
Регионы: Высокий Лес, Острова Муншае, Острова Нелантер, Север, Сильверимун, Уотердип, Иллусканец, Утгард.
Расовые умения: Наследственный Дух, Арктическая Адаптация, Йотунбрад, Устная
История
Иллусканцы, также известные как Северяне - мореходы, воинственный народ Севера Побережья Меча, Бездорожного Моря и долины реки Дессарин. Хотя их предки основали Иллуск, одну из самых ранних человеческих цивилизаций Фаэруна, а также великий город Уотердипа, Иллусканцы долго считались варварским народом, будучи в глазах многих южан чуть повыше орков. Иллусканцы, однако - более чем просто варвары, поскольку их культура дала миру могучих рунных заклинателей, бесстрашных моряков и легендарные скальдов. Они также строят фермы, ловят рыбу и работают в шахтах свои бурных земель, торгуя своими товарами с южными торговцами. Однако, давно павшие эльфийские империи, географические барьеры и акцент культуры в набегах, а не торговле сообща гарантировали, что иллусканская культура и иллусканские родословные не пустили корней в других странах.
Иллусканцы - высокий, светлокожий народ с глазами синего или серо-стального цвета. Те, кто живет среди островов Бездорожного Моря и в Долине Ледяного Ветера, в значительной степени светловолосые, белокурые волосы преобладают над рыжими и светло-коричневыми. Те, кто живут на материке к югу от Хребта Мира, более склонные к вороново-черным волосам - признак существенного наследия нетерезов.
Иллусканцы считают себя сильным, гордым народом, выкованным резкой окружающей средой, в которой они живут. Они чувствуют, что заработали силой сражений право считать своими земли, которые они заселили. Иллусканцы расценивают большинство южан как слабых и декадентских - две очень презираемые черты. Однако они справедливы, и всегда готовы сделать исключение для тех, кто доказал обратное. Сами иллусканцы смелы и порывисты, склонные к гордому хвастовству, употреблению в потрясающих количествах медовухи и пива и к быстрому темпераменту.
История
Хотя и неясно, когда люди изначально заселили острова Бездорожного Моря, первая миграция Северян на северное Побережье Меча произошла перед -3000 DR и привела к первоначальному основанию царства Иллуск, охотничьих кланов и рыбацких деревень по побережью. Столицей Старого Иллуска, как считается, был город того же названия, расположенный в устье Реки Мирар, где ныне стоит Лускан, Город Парусов. На пике своего влияния Старый Иллуск удерживал Побережье Меча от Гор Меча до Хребта Мира, отрезанный от остальной части Фаэруна эльфийскими лесистыми местностями Иллефарна. Ранние иллусканцы узнали магию рун от гигантов Остории в течение этой эры. Первое воплощение Иллуска пало в -2103 DR, когда орда орков, возглавляемая гигантами и их генералами-ограми, сокрушила царство. Немногие выжившие Старого Иллуска вернулись к варварству и мигрировали на север и запад, туда, где теперь Долина Ледяного Ветера, где их потомки известны как Регедмены.
В столетие до начала Отсчета Долин древнее иллусканское королевство Руатим было разрушено межплеменными раздорами, происходящими от того, что население стало слишком большим для ограниченных ресурсов острова. Иллусканские драккары приплыли на другие острова Бездорожного Моря, включая Минтарн, северные Острова Муншае и Китовьи Кости, где различные иллусканские племена основали новые колонии. Иллусканские эмигранты также зеселили материковый Фаэрун. Другое племя исчезло в портале, который вел к Холмам Совета Восточного Шаара, и заселило землю Дамбрат на Юге.
В 95 DR руатим по имени Утгар Гардолфссон приплыл на восток в надежде обнаружить руины Старого Иллуска, на которые намекали песни скальдов. Вместо этого Утгар обнаружил, что выжившие нетерезы построили новый город на этом участке. Армии Утгара выбили нетерезов из Иллуска и свергли правящую магократию, но жители города сопротивлялись, спалив иллусканские драккары и выгнав армию Утгара внутрь материка. Утгар и его народ выжили, объединившись с варварскими племенами нетерезов. Утгар умер в 123 DR в битве с Гуртом, Лордом Бледных Гигантов, на участке, теперь известном как Курган Моргура. Нанеся поражение гигантскому королю, Утгар сломал власть морозных гигантов, прежде чем его смерть отдала земли между Хребтом Мира и Эвермурз его последователям. В соответствии со своими делами Утгар получил покровительство бога Темпуса, который поднял его в разряд полубога. Потомки "Сына Темпуса" известны как варвары Утгарда.
Иллусканцы Побережья Меча процветали и начали расширять свои владения. Некоторые мигрировали в Долину Делимбайр, заселив Баронство Крутых Водопадов ("Стипинг Фоллс") (где теперь находится город Даггерфорд) в 133 DR и Аталантар (лежащий между Высоким Лесом и Рекой Делимбайр) в 183 DR, другие мигрировали на побережье, заселив плато над Гавани Дипуотер (которая позже превратилась в город Уотердип) в 52 DR, город Эйггерстор (ныне Невервинтер) в 87 DR и Уттауэр и Ярлит там, где ныне Озеро Мертвецов, в 146 DR.
Аталантар пал перед ордой орков Высокой Пустоши в 342 DR, и его жители в конечном счете объединились с племенем Синего Медведя Утгарда. (Племя Синего Медведя теперь затухло, хотя его род продолжается в племени Призрака Дерева, которое отделилось от испорченных Синих Медведей в 1313 DR). Долина Делимбайр была оставлена в 302 DR, когда ее главный город погрузился в Болото Ящерицы. Хотя Делимбайран был перерожден как часть Фалорна, Царства Трех Корон, в 523 DR, тетирианцы и мигранты-халфлинги юга быстро поглотили то, что осталось от иллусканской популяции.
В сравнении с этим, иллусканское господство на северном Побережье Меча разрушилось внезапно. Нетерезский Иллуск пал вновь в 611 DR, также как и Ярлит, перед ведомой иллитидом сверхордой орков. В 615 DR битвы между Ордой Пустошей и армий Фалорна привели к наплыву на Уттауэр моря, сформировав Озеро Мертвуцов. Фалорн был разрушен позже в том же году, вслед за поражением его армии. Основание Мирабара Принцем Эрескасом из Амна и его в значительной степени тетирскими последователями в 626 DR отметило собой низшую точку иллусканского влияния. Кроме того, это послужило дальнейшим отделением племен Утгарда от их кузенов - северян побережья.
Иллусканское возрождение началось в 806 DR с основанием прибрежного царства Сторнантер Лейрел Сильверхэнд, Королевой-Ведьмой Севера, с Портом Лласт в качестве его столицы. Лейрел поняла важность переоснования Иллуска и начала кампанию по переоснованию города в 812 DR. Хотя Царство Королевы-Ведьмы разрушилось в 841 DR с резким исчезновением Лейрела, город Иллуск и прежние территории Сторнантера продолжали процветать. Вновь иллусканские драккары правили волнами, и племена иллусканцев захватили управление долиной реки Дессарин у менее воинственных тетирских поселенцев региона. В 882 DR иллусканец по имени Нимоар Пенитель победил племена Кровавой Руки, селившиеся на плато над Гаванью Дипуотер, и основал Твердыню Нимоара.
В последовавшее столетие сила и влияние Твердыни Нимоара росли, и около 940 DR она стала общеизвестна под названием Уотердип. Эйггрестор стал известен как Невервинтер - чондатанский перевод его иллусканского названия. Хотя Иллуск пал перед другой ордой орков в 1244 DR, он был восстановлен как город Лускан в 1302 DR и теперь живет в страхе из-за присутствия Тайного Братства.
Сегодня иллусканцы доминируют на северных островах Бездорожного Моря и на побережье к северу от Озера Мартвецов, а также в долине реки Дессарин и по ее притокам. Тайное Братство представляет длительное влияние тайных традиций нетерезов в иллусканской культуре. Все большая и большая доля населения Мирабара имеет иллусканское наследие. Уотердип и Невервинтер отражают лучшее из иллусканской и тетирской культур, и учреждение Союза Лордов соответственно отражает общую цель иллусканцев и тетирианцев - противостоять бесконечным волнам орд орков, угрожающим цивилизации на Севере.
Перспектива
Иллусканцы мерят других по себе, ценя силу, военное мастерство, доблесть и честь. С раннего возраста иллусканцев проверяют их старшие, их равные и младшие, и их ответ на такие вызовы отражается на их статусе в обществе. Для иллусканца в жизни есть единственная иерархия, и те, кто так или иначе слаб, не заслуживает того, чтобы удерживать положение, которого он не заработал. Обманы, недоговорки и обман презираются, в то время как прямой речью и решительностью восхищаются.
Иллусканцев, как правило, тянет к приключениям по одной из двух причин. Некоторые Северяне надеются доказать свою силу, доблесть и военное мастерство, заработав себе уважение в их глазах своей семьи и рассказы бардов для будущих поколений. Другие ищут завоеваний и грабежа, надеясь восполнить скудность своей родины.
Персонажи-иллусканцы
Утгарды и иллусканцы морских островов - известные варвары, и многие также находят свое призвание как бойцы или рейнджеры. Барды, известные как скальды, играют важную роль хранителей знаний и поэтов, вдохновляя иллусканские военные банды. Клерики и адепты играют важную роль в жизни племен. Хотя иллусканцы не особо терпимы к воровству, многие иллусканские моряки и пираты - фактически жулики с морской ориентацией своих навыков. Друиды, паладины и монахи культуре иллусканцев практически неизвестны. Волшебники и колдуны редки, но не диковинны, особенно в рядах Тайного Братства, которое управляет Городом Парусов.
Престиж-классы: Иллусканские клерики часто изучают магию рун и становятся мощными рунными заклинателями. Злые иллусканцы-пенители иногда тянутся к пути черного стража, но добрые иллусканцы заселенного Севера имеют сильную традицию поддержки Арфистов и часто принимают престиж-класс разведчика Арфистов.
Общество иллусканцев
У иллусканцев невелика концепция классовых разногласий, они рассматривают подобные изобретения как пример слабости, свойственной южным культурам. Честь и престиж в иллусканском обществе зарабатываются показом силы и военной стойкости. И магию, и торговлю расценивают с подозрением, поскольку они обе замечены как опрокидывающие естественный порядок вещей.
Иллусканцы, как ожидается, будут самостоятельными с молодого возраста. С теми, кто должен положиться на других, обращаются хорошо, но не уважают, хотя пожилым предоставлено уважение, заработанное ими в молодые годы. Те, кто нанимает незнакомцев для каких-либо дел, прежде чем делать дело, рассматривают кандидатов. Изучением книг восхищаются, но собственно изучение не ожидается. Тех, кто умирает благородной смертью, сжигают на погребальных кострах, предпочтительно на борту маленького судна, выведенного в море. Такие церемонии, как полагают, освобождают душу от ее смертной оболочки.
Иллусканцы часто имеют трудности в приспособлении к другим культурам, особенно к обществам, где против сражений борются скорее косвенно, словами и жестами, чем открыто - топорами и воинственными криками. Большинство иллусканцев-экспатриантов сторонятся поклонения "слабым" местным богам, и немногие беспокоятся об изусчении местных языков. Вместо этого они находят странную работу, обычно как того или иного вида, и затем присоединяются к своим товарищам-экспатриантам в ночных гудежах, на которых выпивается потрясающее количество алкоголя.
Язык и грамотность
Большинство иллусканцев говорит на Иллусканском, языке, полученным в значительной степени из Старого Иллусканского (на котором говорил народ Старого Иллуска), смешанного с поверхностным знанием Нетерезом. Они обычно говорят также на Общем, но грамотны немногие. По северному побережью материка, особенно в городе Уотердип, многие иллусканцы говорят на Чондатанском, языке своих соседей-тетирианцев. Хотя Старый Иллусканский имел собственный алфавит, сегодня его можно найти лишь в древних томах Зеленой Библиотеки в Руатиме во фрагментах древних знаний, запасенных в Башне Хозяина Тайн в Лускане. Хотя он редко помещается в письменную форму, современный иллусканский язык использует алфавит Торасса, предоставленный тетирскими мигрантами.
Все персонажи-иллусканцы грамотны, кроме варваров, аристократов, обывателей, экспертов и воинов.
Магия и знания иллусканцев
Волшебники редки в иллусканском обществе. Их широко боятся, и они стараются некоторым способом присоединиться к Тайному Братству. Из тех, кто изучает волшебство, возможно, самая обычная специализация - школа Воплощения. Колдуны и барды среди иллусканцев более обычны, так как многие иллусканцы имеют в своем наследии следы драконьей родословной. В отличие от других тайных заклинателей, барды (в общем известные как "скальды") широко уважаются за свою роль хранителей знаний и поэтов. Среди божественных заклинателей клерики и адепты наиболее обычны, и многие принимают престиж-класс рунного заклинателя (описанный в "Установке Кампании Забытых Царств"). Друиды и рейнджеры редки, а паладины практически неизвестны.
Заклинания и колдовство
Иллусканцы предпочитают заклинания, увеличивающие их военное мастерство, вызывающее великие эмоции или ярость природы, включая силу быка, призыв молнии, контроль ветров, эмоцию, выносливость и шторм мести.
Колдовская традиция: Многое из иллусканской традиции божественного колдовства было перенято в форме магии рун от дварфов и гигантов. Многие из мощных заклинателей среди иллусканцев - рунные заклинатели. Некоторые берут умение Естественный Лингвист (см. Приложение), которое сосредотачивается на силе письменного и сказанного слова.
Уникальные заклинания: Иллусканцы неизвестны созданием новых заклинаний. Многое из традиции тайного колдовства иллусканцев было представлено выжившими нетерезами, жилвшими давным-давно. В результате большинство заклинателей-иллусканцев используют заклинания, широко известные по всему региону, и не создают своих собственных.
Магические изделия иллусканцев
Иллусканцы предпочитают магические изделия, обеспечивающие бонусы морали в бою и помогающие морякам и их кораблям. Оружие обычно обрабатывается со специальными способностями хаотический, морозный, ледяной взрыв, острый, скорость и громовой. Доспехи обычно обрабатывается со специальными способностями отклонение стрел, избиение, укрепление и нагревание.
Обычные магические изделия: Иллусканские рунные заклинатели производят большое количество таких изделий, как ботинки зимних стран, перчатки силы огра, рожки тумана, рога Валгаллы, микстуры героизма и веера ветра. Эти изделия могут быть куплены со скидкой 10% от нормальной цены в Лускане, Невервинтере или на острове Руатим.
Характерные магические изделия: Недостаток сильной традиции тайного колдовства (кроме переданного от предков-нетерезов около Лускана) гарантировал, что большинство магических изделий, которыми владеют иллусканцы, было захвачено у других культур и не сработано "с пустого места". Однако, есть несколько изделий, уникальных для иллусканской культуры, включая топор пенителей моря (см. Приложение).
Божества иллусканцев
Хотя жители Старого Иллуска уважали пантеон тварей-тотемов сохранили эту традицию до Утгарда, в настоящее время большинство иллусканцев поклоняется божествам Фаэрунского пантеона. Иллусканцы в значительной степени приняли богов пантеона нетерезов при смешении культур, произошедшем после поглощения Утгаром Иллуска, и затем приняли остальную часть Фаэрунского пантеона, поскольку он вырос за пределы разряда божеств нетерезов. Восемь наиболее видных вер в иллусканском обществе включают церкви Аурил, Милики, Мистры, Огмы, Талоса, Темпуса, Амберли и Утгара. Другие церкви с существенным количеством последователей, особенно в областях, где иллусканцы и тетирианцы живут рядом друг с другом, включают Эльдат, Льюру, Малара, Милил, Селунэ, Шар, Шондакула и Валкура.
Аурил, Морозная Дева, давно требовала и получила почитание в холодном климате, в котором живет большинство иллусканцев. Она считается несущей зиму в мире и успокаивается подношением продовольствия и сильной выпивки, помещенных на плоты, спускаемые по течению в море осенью и зимой. Церковь Аурил сильнейшая среди иллусканцев, живущих в Мерзлой Дали ("Фрозенфар", область Побережья Меча к северу от Реки Мирар), но большой храм Морозной Девы, известный как Зимний Дворец, стоит в Лускане.
Покровитель племен Утгарда, Утгар, почитаем через почитание твари-тотема, уникальной для каждого из различных племен. Даже иллусканцы-неутгарды находят поклонение Сыну Темпуса привлекательным, и героические достоинства выигранных сражений королевства Утгара все еще отмечаются в длинных сагах иллусканского народа.
Отношения с другими расами
Иллусканцы судят членов других рас и этнических групп по тем же стандартам, как и самих себя. Другими словами, они уважают силу, военное мастерство и силу слова. Иллусканцы хорошо уживаются с дварфами, хотя эти две группы были известны войнами за спорные территории. Гномы и халфлинги считаются слабыми и склонными к обману, вдохновляя презрение в большинстве иллусканцев. Точно так же эльфы и полуэльфов расценивают как слабых и чрезмерно уверенных в магии, хотя, тем не менее, опасными.
Иллусканцы материка предоставляют кров глубокой и прочной ненависти к оркам, и немногие желают рассматривать полуорков чем-то лучше их свинячьей семьи. Иллусканцы презирают людей с Юга, особенно калишитов. Тетирианцев, особенно рожденных на Севере, расценивают с осторожным уважением, поскольку эти две группы жили рядом друг с другом и поколениями боролись друг с другом. Чондатанцы рассматриваются подобно Тетирианцам в области Серебряных Маршей, хотя их "южные" связи рассматриваются с большим подозрением. Затронутые планами расценениваются с подозрением, подобно эльфам, поскольку они кажутся существами магии. В частности, тифлингов считают немногим лучше извергов, хотя земных дженази уважают за их силу. Другие люди расцениваются с подозрением, поскольку немногие иллусканцы рисковали уйти из холодного климата северо-западного Фаэруна, кроме как в набеги и грабежи, и еше меньше знают что-либо о других культурах.
Оснащение иллусканцев
Иллусканцы предпочитают тяжелые шкуры и теплые шерсяные плащи, соответствующие холодному климату. Металлические доспехи редки, так как немногие иллусканцы могут позволить себе сделать или купить их, и потому что тяжелые доспехи неподходящи для морских сражений.
Оружие и доспехи
Шкурный доспех обычен, как и шипастые щиты (большой или маленький, деревянный или стальной). Большинство вождей и состоятельных воинов предпочитает цепные рубахи для персональной защиты в течение набегов. Иллусканцы предпочитают топоры всех видов - наследство их давнишней связи с дварфами Севера, которые часто вооружали иллусканских героев.
Обычные изделия: Шкурный доспех, цепная рубаха, большой деревянный щит, боевой топор, великий топор, ручной топор и метательный топор.
Уникальные предметы: Рогатый шлем - символ иллусканских пенителей моря. См. Приложение для деталей.
Животные и домашние животные
Иллусканцы не склонны держать животных в качестве домашних животных, компаньонов или фамильяров, поскольку относительно немного разновидностей живут на Руатиме или близлежащих островах. Козы, овцы и гуси в холодных иллусканских странах имеют больший успех, чем крупный рогатый скот, свиньи или куры. Иллусканские лорды северного Муншаес в последнее время в больших количествах приняли мурхаундов Морея (см. большую гончую в Приложении), первоначально разводимых ффолками. Иллусканцы - не наездники и редко используют лошадей, хотя пони иногда могут быть замечены на островах Бездорожного Моря.
Регион иллусканцев
Иллусканцы, селящиеся по Побережью Меча, отражены регионом персонажа Север. Этот регион отражает уроженцев морских островов Бездорожного Моря.
Привилегированные классы: Регион иллусканцев предпочтим для варваров, бардов, клериков и бойцов. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж-иллусканец любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Иллусканский.
Бонусные языки: Алжедо, Акван, Чондатанский, Дварфский, Гигантский.
Региональные умения: Кровный, Выживший, Головорез.
Бонусное оснащение: (A) Боевой топор или великий топор *; или (B) цепная рубаха *; или (C) большой стальной щит * и большая гончая (см. Приложение).
Регион утгард
Утгард более кочевые и замкнутые, чем северяне побережья или морских островов.
Привилегированные классы: Регион утгард предпочтим для варваров, друидов, бойцов, рейнджеров и жуликов. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж-утгард любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, Иллусканский.
Бонусные языки: Чондатанский, Дварфский, Эльфийский, Гигантский, Гоблинский, Оркский, Сильванский.
Региональные умения: Кровный, Лесник, Верхушки Деревьев.
Бонусное оснащение: (A) Длинный меч *; или (B) шкурный доспех * и большой деревянный щит *; или (C) 50 стрел *.
Поделиться42009-04-29 19:52:04
Люди, Калишиты
Регионы: Амн, Калимшан, Побережье Дракона, Озеро Пара, Острова Нелантер, Шаар, Тетир, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье, Калишит.
Расовые умения: Калишитский Элементалист, Знания Гениев, Гаремное Обучение.
После падения великих империй гениев, которые когда-то правил к югу от Марширующих Гор, люди, происходящие от рабов лордов гениев, управляли последовательными империями Калимшана. С берегов Сияющего Моря калишиты мигрировали в больших количествах на север аж до Полей Мертвых и Островов Нелантер и в восточном направлении к Озеру Пара, в Граничные Королевства, Лапалийю и Шаар. Некоторые бежали от бедствий на своей родине или искали новые экономические возможности, но большинство прибыли как завоеватели под знаменем Империи Шуун. За пределами своей родины калишиты формируют первичный расовый запас Граничных Королевств, городов Озера Пара и Островов Нелантер. Калишиты также являются большей долей населения Амна и Тетира. Родословная калишитов, их язык и культура повлияли на все страны поблизости.
Калишиты относятся к самим себе как к законным правителям всех земель к югу и западу от Моря Упавших Звезд - неотъемлемое право, переданное им гениями, когда-то управлявшими землями от Марширующих Гор до Сияющего Моря. Калишиты с гордостью указывают на ненарушенную линию калишитских империй, датируемых тысячелетиями. С известным исключением для мулан, которых они рассматривают как равных, калишиты видят в себе культурное превосходство над ордами "неумытых варваров", живущих вне их стран.
Хотя часто они воспринимаются другими кульТёрами как жадные, ленивые и коррумпированные, по правде говоря, большинство калишитов не ищет ничего более, чем жизнь в комфорте и уважении равных. Калишиты ставят обстоятельства рождения индивидуума как равные важности его достижений. Система классов настоятельно коренится в большинстве калишитов, как идеал жизни в избалованной роскоши. Деньги - лишь средство, которым достигается безделье, и калишиты гордятся собственными достижениями, семейством, городом и культурой. Семейство и роль хозяина также очень уважаются. Использование магии вездесуще, конкурируя лишь с уроженцами Халруаа, и гениеа одинаково высоко уважают и боятся.
Хотя все уроженцы Калимшана известны как калишиты, только те, чья родословная восходит к рабам, приведенным из других миров тысячи лет назад, рассматриваются членами этой этнической группы. Калишиты немного ниже и более щуплого телосложения, чем другие люди. Их кожа темновато-коричневая и волосы и глаза имеют обычно этот же оттенок.
Из калишитов получаются квалифицированные жулики, бойцы и волшебники, а наследство древних родословных гениев также гарантирует, что многие из них - мощные колдуны. Религиозный пыл и монашеская преданность среди большинства калишитов в значительной степени отсутствуют, кроме как среди клериков Илматера, служащим беднякам, и Тирранцев, поддерживающих правосудие.
История людей-калишитов - в значительной степени история Калимшана, детализированная в "Установке Кампании Забытых Царств".
Перспектива
Калишиты полагают, что их культура - единственный бастион цивилизации на Побережье Меча и на Сияющем Море, если не на всей поверхности Фаэруна. Для потомков 7,000-летней империи недолгие "варварские" культуры северных стран всего лишь достойны упоминания. Высокомерие калишитов лелеется и вплетается в классовые и родовые разногласия внутри их общества, и рождение человека определяет, играет ли он важную роль. Хотя некоторые говорят о классовой системе в Калимшане или меньшем статусе женщин, большинство калишитов живут свою жизнь согласно своему положению, рискуя смертью или порабощением, если они отойдут от этого. Калишиты, живущие в на землях Старых Империй, ставят себя выше не-калишитов и часто ведут себя так, словно Империя Шуун никогда не падала. Аналогично, калишиты, живущие в пределах границ Калимшана, ставят себя выше своих провинциальных кузенов.
Калишитов, как правило, тянет к приключениям в надежде относительно быстро накопить великое благосостояния, которое позволит им удалиться к жизни в праздной роскоши. Таковые более низкого рождения часто видят в жизни авантюриста способ избежать структуры своего положения в отдаленных странах, где статус их рождения неизвестен. Некоторые авантюристы-калишиты видят в себе стражей древней культуры и собираются возвратить древние сокровища калишитов, затерянные среди неумытых орд северных царств.
Персонажи-калишиты
Магия давно играла свою роль в культуре калишитов, сделав обычными и колдунов, и волшебников. Последняя группа состоит в значительной степени из калишитов, которые могут проследить свою родословную до гениев, когда-то правивших Империей Калим и Мемноннаром. Влияние различных вер в культуре калишитов заметно, но клерики и монахи редко играли важную роль. Принимая во внимание то, что монахи, расположенные в других местах Торила, имеют сильные военные и мистические традиции и ответственны за сохранение знаний павших царств, монахи Калимшана посвящают свою энергию уменьшению страданий низших классов.
Возможно, самые обычные классы среди калишитов - жулик, боец и боец/жулик, поскольку
История
Калимшана и государств, над которыми он когда-то доминировал, усыпана кровопролитием, коррупцией и воровством. Варвары-калишиты практически неизвестны, кроме как среди кочевников Земель Льва. Аналогично, бардов редко можно замечетить вне калишитских гаремов, и в пределах культуры калишитов нет никакой друидской традиции. Калишиты-паладины почти неизвестны вне церкви Тира и города-государства Саэлмур.
Престиж-классы: Калишиты имеют длинную традицию убийств как инструмента политического влияния и персональных вендетт, так что убийца - обычный престиж-класс в Калимшане. Скрытные гильдии жуликов более низкого класса иногда изучают таинственные искусства теневого танцора или, чаще, принимают престиж-класс гильдейского вора. Мощные волшебники-калишиты часто становятся архимагами.
Общество калишитов
Традиционная культура калишитов не сильно меняется по Фаэруну, даже среди калишитов, живущих вне границ Калимшана. Хотя есть и исключения, калишиты строго и твердо придерживаются традиционной роли своего социального класса. В порядке возрастания эти классы - рабы, трудовой класс, квалифицированный трудовой класс, торговый класс, военные, класс советников и правящий класс. С самого рождения, калишиты растут, признавая такие различия классов и обращаются с другими соответственно, даже при том, что многие различий классов теряются для чужеземцев. Тяжелая работа и бережливость не считаются идеалами, хотя многие успешные калишиты получили путь наверх через такие "недостатки". Вместо этого идеалом считается роскошное и избалованное безделье, и многие калишиты делает то, что требуется, чтобы получить подобный образ жизни. Культура калишитов давно очарована едой и магией, особенно магией, уменьшающей потребность в рабочей силе, так что пища и фривольные магические изделия играют большую роль в ежедневной жизни калишитов.
Калишиты уважают свое семейство и выказывают большую лояльность своей семье, чем своим божествам или предпринимателям. Ожидается, что мужчины вступят в дело и поддержат уровень жизни своего семейства. Женщины, как ожидается, поддержат дом, вырастят детей и будут управлять запасами. Дети всегда обучаются в доме, если не имеют сильных способностей к обучению магии. Те родители, которые могут себе это позволить, нанимают наставников и волшебников. После достижения 15 лет, дети, как ожидается, будут жениться и утвердятся в пределах пяти лет. Только женщины могут жениться на том, кто выше их социального класса. Те, кто будут не в состоянии жениться, опозорены и должны или жить со своими родителями в позорном милосердии, или быть изгнаны из домашнего хозяйства (многие авантюристы-калишиты, действующие в других странах, попадают как раз в последнюю категорию). Дети, как ожидается, позаботятся о своих пожилых родственниках и обеспечат им после смерти богатые похороны.
Социальные шаги особенно тщательно исследуются в пределах культуры калишитов, порождая акцентирование на поддержание персональной и семейной чести. Требуется, чтобы калишит обращался с другими соответственно тому, как они выглядят, независимо от того, правдоподобен ли такой "фасад". Как только человек или семейство теряет лицо, они теряют также и статус и могут быть понижены до более низкого класса. Секретность - драгоценнейший товар, поскольку позволяет индивидууму действовать так, как он желает, без оглядок. Калишиты также обращают огромное внимание на гостеприимство, со строго определенными обязанностями и для гостя, и для хозяина. Гости не могут причинить вред хозяину, получив его гостеприимство. Аналогично, хозяева должны показать так много великодушия, сколько могут себе позволить, и защищать своих гостей от вреда, иначе теряя лицо.
Язык и грамотность
Родной язык калишитов - Алжедо, полученный тысячелетия назад от Мидани (язык Закхары) и Аурана. Алжедо - один из двух главных коренных языков и Торасса ("Старого Общего"), и Общего. Алжедо использует алфавит Торасса, набор знаков, по обыкновению представляющий торговый язык, вошедший в употребление тысячи лет назад по берегам Озера Пара. Большинство калишитов также говорит на Общем, особенно на певучем диалекте Калант. Те, кто торгуют или живут в Царствах Внизу, предпочитают Нижне-общий, торговый язык Подземья.
Учитывая их обширные контакты с гениеподобными, калишиты часто изучают Ауран или Игнан. Другие обычные вторичные языки включают Чалтский, Райдинг, Лантанский, Шаарский или Ташаланский, языки, на которых говорят многие из живущих по берегам Сияющего Моря. Немногие калишиты изучают другие нечеловеческие языки.
Все персонажи-калишиты грамотны, кроме варваров и обывателей (то есть персонажи с классом NPC обыватель, описанным в DMG), которые должны потратить навык, чтобы приобрести грамотность.
Магия и знания калишитов
Калишиты имеют сильную тайную колдовскую традицию, частично наследие гениев, когда-то правивших странами, ныне провозглашенными своими Калимшаном. Многие волшебники и колдуны-калишиты предпочитают школу Воплощения, обрабатывая большое количество заклинаний ветра и огня. Некроманты хотя и редки, но тоже не в диковинку - колдовская традиция, относящаяся ко двору Некрокисара, Шууна IV. Магия теневого плетения, хоть еще в значительной степени и неизвестная, привлекает все больше и больше сторонников. Божественная колдовская традиция среди калишитов по существу ограничена клериками, также предпочитающими заклинания воздуха и огня.
Заклинания и колдовство
Калишиты предпочитают заклинания, гарантирующие персональный комфорт или защиту, вызывающие существ с элементных планов или иначе освобождающие стихии. Несмотря на широко распространенное использование магии повсюду в Калимшане, заклинатели-калишиты не известны созданием новых заклинаний, кроме краткой волны экспериментирования в течение Века Шуун. Некоторые ученые приписывают эту культурную характеристику традиционной склонности калишитов к лености, в то время как другие утверждают, что это происходит от почтения к традициям за счет новшеств.
Колдовская традиция: Изучение тайных заклинаний, использующих силу стихий - самая высокая форма Искусства в Калимшане. Многие колдуны и волшебники-калишиты рассматривают себя как воздушные или огненные элементалисты. Умение Калишитский Элементалист, описанное в Приложении, отражает эту традицию магии.
Уникальные заклинания: Нет.
Магические изделия калишитов
Магия - важный аспект культуры калишитов, и многие мирские объекты сработаны так, чтобы баловать прихоти праздных богачей Калимшана. Двери и ворота, распознающие входящих и автоматически открывающиеся для них, одежда, избавляющаяся от пятен и грязи, факелы, гаснущие и вновь зажигающиеся при необходимости или летучие опахала, держащие воздух постоянно прохладным - примеры искусств калишитов этого вида. Оружие в общем обрабатываются со специальными способностями пылающий, острый, шокирующий и запасающий заклинания, отражая давнишнее очарование культуры калишитов магией и элементной природой гениеподобных.
Обычные магические изделия: Обычно изготовляемые изделия калишитов включают летучие ковры, бутыли ифритов, подковы зефира, жемчужины силы, жемчужины сирен, кольца призыва джинна, кольца щита разума и шлепанцы подъема паука. Из-за распространенности этих изделий в обществе калишитов они могут быть куплены со скидкой 10% в любом большом городе в Калимшане.
Характерные магические изделия: Скимитар сирокко сделан в Калимшане. Это оружие высоко ценится знатью и авантюристами-калишитами. Многие воины Калимшана носят калишитскую кольчугу (см. Приложение).
Божества калишитов
Различные веры и религиозные методы калишитов стерлись и уменьшились в своей популярности после Времени Гениев. В различные времена в истории религиозная традиция калишитов включала поклонение темным, забытым божествам, почитание гениев как божественных существ и веру в единого бога солнца. В наше время калишиты поклоняются божествам Фаэрунского пантеона, и народ Калимшана гордится принятием всех кредо и религий. Хотя Калимшан имеет главные храмы львиной доли божеств, почитаемых на Фаэруне, десять вер сразу выделяются в обществе калишитов, предполагая, что некоторыеиз этих божеств или все они, возможно, некогда сформировали ядро древнего пантеона калишитов. Эти божества - Тир, Азут, Талос, Шар, Илматер, Саврас, Шаресс, Сиаморф, Амберли и Вокин.
Отношения с другими расами
Калишиты имеют неважные отношения с членами всех других человеческих этнических групп, особенно с тетирианцами (которые вообще рассматриваются как члены более низкого класса, независимо от рождения) и иллусканцами (которых считают воплощением неумытых северных варваров). Только мулан получают какое-то уважение от калишитов, поскольку их культура почти столь же долговечна, как таковая Калимшана.
Несмотря на свое презрение или принижение других человеческих культур, калишиты имеют приличные отношения с членами других рас. Дварфы и гномы ценятся за свои навыки в работе по металлу, хотя многие из щитовых дварфов не забыли, какую роль калишиты сыграли в падении Шанатара. Эльфам и полуэльфам не доверяют и завидуют. Первым - от длинной истории вражды Калимшана с соседними эльфийскими нациями, типа давно исчезнувшего Келтормира. Последним - от неотъемлемо магической природы Светлого Народа, которую подвинутые на магии калишиты не могут повторить. Халфлинги долго были порабощены калишитами, и в результате, большинство калишитов классифицируют всех халфлингов как членов низшего класса. В свою очередь, халфлинги (по крайней мере живущие по Побережью Меча и те, предки которых сбежали из Калимшана) относятся к калишитам с подозрением, рассматривая всех людей этой этнической группы как потенциальных рабовладельцев. Что любопытно, полуорки часто получают лучшее отношение от калишитов, чем от других человеческих обществ. Хотя они неизменно считаются членами более низкого класса, в этом отношении они рассматриваются не лучше и не хуже калишитов низкого статуса рождения.
Оснащение калишитов
Калишиты предпочитают широкую, воздушную одежду, приспособленную к жаркому климату. Почти все носят традиционный кеффайх (чалму), охватывающую голову и свисающую ниже шеи.
Оружие и доспехи
Из-за опаляюще высокой температуры своей родины воины-калишиты нечасто носят средние или тяжелые доспехи. Они любят цепные рубахи, щиты также обычны. Если необходимо, состоятельные калишиты носят полную цепную кольчугу, но даже тогда вездесущая жара означает, что она хранится для ситуаций, при которых сражение является неизбежным. Калишиты предпочитают изогнутые клинки и представляют скимитар совершенным оружием, смертельным и красивым клинком, хорошо удовлетворяющим верховому бою против легко бронированных противников. Кинжалы еще более распространенны, особенно джамбии (крюкастые кинжалы) и катару (ударные кинжалы). Калишиты используют в качестве стрелкового оружия луки - военная традиция, перенятая у эльфов давно исчезнувшего Келтормира.
Обычные изделия: Цепная рубаха, скимитар, фалчион, композитый короткий лук.
Уникальные предметы: Джамбия, крюкастый кинжал, носится почти всеми калишитами. См. секцию Оснащение в Приложении для деталей.
Животные и домашние животные
Калишиты в качестве домашних животных и фамильяров предпочитают маленьких существ магической природы, лучше - более экзотических, типа ящериц-шокеров и трессимов. Мефиты, особенно воздушные, пылевые, огненные и паровые мефиты и маленькие элементалы, особенно вытянутые с Элементных Планов Воздуха и Огня, обычно вызываются калишитами-призывающими.
Среди животных самые обычные - обученные соколы и собаки. В качестве скакунов калишиты используют верблюдов около Пустыни Калим и лошадей в других местах. Они предпочитают легких военных лошадей, так как немногие воины-калишиты носят тяжелые доспехи или полагаются в сражении на неуклюжее оружие типа тяжелого копья. Летучие скакуны, включая гиппогрифов, гриффонов и пегасов, высоко ценятся теми, кто способен приобрести их.
Регион калишитов
Большинство персонажей калишитского происхождения выбирает регионом персонажа Калимшан, отражающий персонажа из искушенных городов страны. Регион калишитов, описанный здесь, охватывает калишитов из диких внутренних районов страны, типа земель к западу от Гор Аламир или Земли Льва лесов Тетира.
Привилегированные классы: Регион калишитов предпочитает бардов, бойцов, колдунов и волшебников. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж-калишит любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Алжедо, Общий.
Бонусные языки: Ауран, Чондатанский, Эльфийский, Игнан, Шаарский, Ташаланский, Нижне-общий.
Региональные умения: Огненный Род, Знаний Гениев, Гаремное Обучение, Магическое Обучение.
Бонусное оснащение: (A) Скимитар * или джамбия *; или (B) кольчуга *; или (C) свиток с одним заклинанием 2-го уровня и шестью заклинаниями 1-го уровня.
Поделиться52009-04-29 19:55:43
Люди, муланы
Регионы: Чессента, Чондалвуд, Малхоранд, Тэй, Унтер.
Расовые умения: Священная Татуировка, Теократ.
Начиная с падения древнего Имаскара, мулан доминировали над восточными берегами Моря Упавших Звезд. Возглавляемые двумя пантеонами божеств, древние империи мулана Малхоранд и Унтер завоевали в разное время Ашанат, Чессенту, Восточный Шаар, Мархом, Рашемен, Семфар, Тэй, Теск и города Предела Волшебников, лежащие к югу от Юирвуда. По их следам эти империи оставили правящую элиту, составленную почти исключительно из мулан. После тысячелетий правления мулан стали высокомерными, очень стойкими к переменам и полностью убежденными в своем культурном превосходстве.
Мулан твердо преданы использованию магии, при единственном главном разногласии - следовать ли тайной или божественной традиции. Многие поколения короли-боги, мощные аватары Малхорандских и Унтерских божеств, жили на Ториле, управляя обеими империями как воплощения богов. Сонное правление королей-богов позволило в культурах мулан развитие мощного класса священников, которые долго боролись за власть с практикующими тайное колдовство. Это властное клерическое правление побудило повторяющиеся восстания волшебников и колдунов, приведя к господству в Тэе Красных Волшебников муланского происхождения.
Мулан в общем высоки, стройны, с болезненным цветом кожи и ореховыми или карими глазами. Они испытывают недостаток волос на теле, и многие, включая всю знать, бреют все волосы, которые имеют. Цвет волос небритых мулан варьируется от черного до темно-коричневого. Низшие классы Тэя, Малхоранда и Унтера часто имеют существенную часть крови рашеми или тёрами, что приводит к более темному цветам. Народ Чессенты долго смешивался с близлежащими чондатанцами, и чистые мулан там редки.
Мулан имеют длинную и гордую историю, рассматривая и свое общество, и свою культуру как вечные. Быстрые изменения расцениваются с подозрением, и тайные искусства или тепло принимаются (Тэй), или рассматриваются с глубоким недоверием (Малхоранд и Унтер). Мулан полагают, что они более цивилизованные, более преуспевающие, более творческие, более мощные (действительно, или желаемо) и всеми другими способами выше всех других этнических групп. Даже перед лицом очевидности противоположного мулан отвергают достижения других культур и открыто высокомерны относительно своих собственных.
История
мулан - в значительной степени
История
Малхоранда, Унтера, Чессенты и Тэя, как детализировано в "Установке Кампании Забытых Царств".
Перспектива
Мулан верят в дисциплину и весьма стойки к изменениям - наследие тысячелетий бессмертного правления королей-богов Унтера и Малхоранда. Они надменно полагают, что являются или избранными богов (в Малхоранде, Унтере и Чессенте), или стоят выше богов (в Тэе), и держат свою культуру выше всех остальных. В отличие от большинства других человеческих культур, мулан полагают, что они живут в земном раю, где стабильность и безопасность должны править вечно. Загробная жизнь - лишь зеркало царства смертных. В Тэе такие веры были искажены, расценивая несмерть как зеркало жизни, в то время как в Унтере столетняя тирания Джилгима сделала ужасным и этот мир, и следующий. Мулан с младых лет учат уважать свои культурные традиции, уважать закон и почитать слуг богов (или Красных Волшебников, в случае Тэя).
Хоть их и не тянет к приключениям, мулан можно замечетить за пределами их традиционной родины - обычно как авантюристов того или иного вида. Некоторые сбежали из порабощения или были отправлены в изгнание из-за разногласий с местными властями, будь ли то наемные лорды в Чессенты, культисты Тиамат в остатках Унтера, бюрократические священники в Малхоранде или деспотичные Красные Волшебники в Тэе. Других посылают за границу в качестве агентов одного из царств мулан, служить представителями Тэйского анклава, выслеживать реликвии, награбленные в Малхорандских гробницах, биться в Чессентской наемной компании или шпионить за теми, кто строит планы на Унтер.
Персонажи-мулан
Из мулан, как правило, получаются хорошие бойцы, или обученные в наемных армиях Чессенты, или в церковной армии Унтера и Малхоранда, или ведомые армией волшебников Тэя. Дорога к власти в Малхоранде и до недавнего времени в Унтере лежит в различном духовенстве. В результате многие мулан этих царств - клерики одного из Малхорандских богов, Хоара или Тиамат. Чессента также имеет немалую долю клериков, многие из которых служат различным Фаэрунским божествам, но лишь церкви Коссута и нескольких злых Фаэрунских божеств сильны в управляемом волшебниками Тэе.
В Малхоранде божества доброго мировоззрения с сильными военными традициями нанимают себе на службу много паладинов. Волшебников и клериков немало в Чессенте, Малхоранде, Тэе и Унтере, хотя их усилия очень ограничены в Малхоранде бюрократией священников. Бардское мастерство, принесенное Чессентскими наемниками с западного Фаэруна, высоко уважается в Чессенте, но в остальном практически неизвестно в странах во власти мулан. Монахов можно найти в больших количествах только в Малхоранде, где большинство орденов объединено церковью Тота. Жулики обычны в изобильных городах Малхоранда и Унтера, где священники скорее коррумпированы, чем набожны. Мулан почти никогда не бывают варварами или друидами, поскольку они всегда жили в культурах, основанных королями-богами и их клериками. Аналогично, мулан редко находит свое призвание как рейнджеры, поскольку живут в давно заселенных странах с немногим количеством лесов или других областей дикой местности.
Престиж-классы: Многие мулан принимают божественные престиж-классы тайного приверженца, божественного чемпиона, божественного ученика и божественного искателя. Убийцы и черные стражи, посвященные злым божествам, не в диковинку в обществах мулан и особенно распространенны в Тэе и Унтере. В Тэе почти все волшебники-мулан с достаточными навыками в конечном счете хотят присоединяться к рядам Красных Волшебников.
Общество мулан
Несмотря на фрагментацию Старых Империй Малхоранд и Унтер, мулан не сильно изменились с проходом столетий. Строгие разногласия классов разделяют общество мулан на знать (включая всех клериков и тайных заклинателей), обывателей (фермеры, торговцы и квалифицированные ремесленники) и рабов (все остальные). Хотя движение вверх и вниз в обществе мулан возможно, прежде всего присоединением к духовенству или изучением Искусства, Мулан в отличие от большинства других человеческих этнических групп и рас и сохраняет строго определенные роли классов.
Несмотря на столетнее присутствие королей-богов, мулан не особенно почтительны, и при этом они не заинтересованы торговлей чрезмерно. Мулан стремятся к власти, предпочтительно поддержанной магией, и ввязываются в бесконечные интриги, чтобы накопить персональную силу, независимо от того, во что обходятся такие идеалы.
Мулан весьма озабочены образованием, и все члены знати и среднего класса получают некоторое обучение, будучи детьми. Многие из молодежи становятся учениками мощных волшебников (Тэй) или присоединяются к церкви одного из королей-богов (Малхоранд и Унтер) в молодом возрасте и растут отделенными от своих семейств. Во взрослой жизни мулан, как ожидается, сослужат свою роль в обществе и не будут гнать волну. Смерть - пожизненная навязчивая идея для большинства мулан, проводящих всю свою жизнь в подготовке себя к загробной жизни. Малхорандцы воплощают эту навязчивую идею, планируя каждую деталь своего путешествия в загробную жизнь.
За пределами стран с муланским доминированием мулан держатся замкнуто, формируя изолированные анклавы в стороне от местного общества. Тэйские анклавы - лучший пример мулан, держащихся отдельно и выше других рас и человеческих этнических групп, живя в чужих странах. При потребности некоторое взаимное смешение культур происходит через торговые контакты с соседями, но экспатрианты-мулан предпочитают ограничивать такие контакты всякий раз, когда это возможно. Мулан из Старых Империй почти никогда не уважают божеств помимо пантеона своей родины, и большинство Тэйцев не беспокоится о богах вообще. Немногие мулан сосредотачиваются на каких-либо языках, помимо местного диалекта Общего.
Язык и грамотность
В зависимости от своей родины, мулан говорят на одном из различных языков языкового семейства Рорик, все из которых получены, по крайней мере частично, от жаргона рабов древнего Имаскара. Язык Унтера - Унтерский, в то время как язык Малхоранда, Мархома, Семфара и Тэя - Малхорандский. Унтерский использует для своего алфавита руны Детека, предполагая сильную связь между золотыми дварфами Великой Трещины и ранними жителями Унтера. Малхорандский использует алфавит Селестиала, изначально предоставленный проявлением Тота.
В Чессенте и Пределе Волшебников Чессентской, язык, тесно связанный с Унтерским с сильным Чондатанским и Шаарским влиянием, в значительной степени вытеснил Унтерский. Народ Чессенты долго использовал алфавит Торасса в дополнение к рунам Детека, и Чессентский почти исключительно использует в написании знаки Торасса. И Тэй, и культ Сета используют Малхорандский с Адским алфавитом, сознательно аннулируя правление текущих королей-богов.
На Общем в странах с доминированных мулан говорят реже, чем в других местах Фаэруна, но этом он все же широко известен. Мулан, изучающие вторичные языки, часто выбирают один из других языков Рорик, упомянутых выше, Агларондский (среди городов Предела Волшебников), Чондатанской (Чессента), Дурпары (южный Малхоранд), Рашеми (Тэй и Предел Волшебников), Шаарский (южный Унтер), Шу (Семфар) и Тёрмский (Чессента и Малхоранд).
Все мулан грамотны, кроме варваров (очень редких среди этой древней расы), обывателей и воинов.
Магия и знания мулан
Для мулан магия - инструмент интриги. Магия предсказания и иллюзий особенно ценятся, поскольку облегчают тонкие заговоры, которые проводят заклинатели-мулан.
Заклинания и колдовство
Мулан имеют сильные традиции и тайного, и божественного колдовства - наследие древнего Имаскара и последний результат тысячелетней жизни среди них королей-богов. Эти две колдовские традиции долго имели друг с другом разногласия, проявившиеся яснее всего в отделении Тэя от Малхоранда.
В Тэе почти все тайные заклинатели стремятся присоединиться к рядам Красных Волшебников, где специализация в школе магии чрезвычайна, как более нигде на Фаэруне. Из заклинателей более низкого разряда волшебники, превосходят своей численностью колдунов, а барды практически неизвестны. В Малхоранде и Унтере, где практика тайной магии очень ограничена, большинство заклинателей - клерики одного из многих Малхорандских королей-богов. Паладины встречаются гораздо в большем количестве, чем в других культурах, но рейнджеры и друиды почти неизвестны. В Чессенте барды превосходят численностью других практикующих Искусство, и клерики и Фаэрунского, и Малхорандского пантеонов также обычны.
Колдовская традициия: Мулан предпочитают заклинания, гарантирующие персональную защиту и позволяющие изучить волю божества. Боевые заклинания, особенно таковые элементного характера, также обычны. В Тэе тайные заклинания элементного огня весьма предпочтительны. В Малхоранде, Мархоме и Унтере очень ценятся заклинания, охраняющие гробницы мертвых или причиняющие проклятия после жизни. Обычные известные примеры включают предзнаменование, дарение проклятия, связь, огненный шар, глиф оберега и символ.
При своей истории королей-богов и мощной магии, заклинатели-мулан читают заклинания несколько иначе, чем их коллеги из других мест Фаэруна. С умением Южный Магикиан (см. Приложение) они способны иногда читать тайные заклинания как божественные или наоборот.
Уникальная заклинания: Хотя заклинатели-мулана создал большое количество заклинаний, и тайных, и божественный, различные культурные влияния oбъединились, обеспечив лишь немногим из них широкую известность. Духовенство Тота имеет долгие традиции удержания тайных Малхорандских секретов скрытыми от внешнего мира. Борьба между индивидуумами, а также между различными школами магии в Тэе сохранила большинство заклинаний Красных Волшебников от возможности стать широко известными, даже среди своих товарищей. В Унтере ныне мертвый бог Джилгим весьма напряженно укрывал все новые заклинания, рассматривая их как угрозу своему длительному правлению.
Магические изделия мулан
Мулан традиционно препятствовали созданию тайных магических изделий, в значительной степени по той же самой причине, что и препятствовали изучению Искусства - чтобы сохранить силу священников. В то время как такое культурное уныние в создании магических изделий продолжает удерживаться в Малхоранде и в меньшей степени в Унтере и Чессенте, оно было искренне отклонено Тэйскими мулан. Как показывает растущее количество Тэйских анклавов, рассеянных по Фаэруну, Красные Волшебники ответственны за немалую долю широкоизвестных типов магических изделий, использующихся на Фаэруне сегодня. Красные Волшебники создали также много уникальных магических изделий, но они ревниво хранят такие тайны для себя.
Различные магические посохи также весьма обычны, поскольку четвертной посох - изначальный символ власти в странах королей-богов. Копеши, скимитары и мечи обычно обрабатываются со специальными способностями блестящая энергия, касание призрака, святой, метательный, громовой, ранящий и несвятой. Кнутам часто дают специальную способность ранения. Четвертные посохи, как правило, получают специальные способности разрушение и святой. Доспехи в основном обрабатываются со специальными способностями охлаждение, сопротивление огню или сопротивление молнии.
Обычные магические изделия: Ладан медитации, ожерелье четок, масло отсутствия чувства времени, филактерия верности, скарабей защиты, палочки правления, посохи лечения и одеяния веры. Многочисленные священники в странах мулан производят достаточно этих изделий, чтобы они могли быть куплены со скидкой 10% в любом большом городе в Малхоранде или Унтере (из-за Тэйского отвергания религии эта скидка не применяется в Тэе).
Характерные магические изделия: Среди мощнейщих магических изделий в арсенале многих заклинателей-мулан - анк подъема (см. Приложение), который улучшает функционирование всех заклинаний.
Божества мулан
Мулан - последняя из больших человеческих этнических групп, уважающая пантеон божеств помимо доминирующего Фаэрунского пантеона. До Времени Неприятностей мулан Малхоранда, Мархома и Семфара уважали Малхорандский пантеон, в то время как Унтер, Трескел и часть Чессенты уважали Унтерский пантеон. После смерти Джилгима и Рейнмана в течение Кризиса Аватаров Унтерский пантеон по сути исчез, его последние члены (Тиамат и Ассуран) поглотились Фаэрунским пантеоном. Малхорандский пантеон наконец пробудился в своем ужасном положении. Сегодня мулан Малхоранда, Мархома, Семфара и Унтера почитают Малхорандский пантеон, в то время как живущие в Чессенте, Пределе Волшебников и Тэе в значительной степени уважают Фаэрунский пантеон.
Ассуран, Лорд Трех Громов, в других странах известен как Хоар. Он - божество правосудия и мести, уважаемое мулан Унтера и Чессенты, хотя его культ сильнее всего в городах Аканакс и Морктар. Влияние церкви Хоара в Унтере снизилось с ростом Анура, но она остается сильной в Чессенте, где Хоар в своем облике Ассурана почитается как бог штормов и считается одним из небесных покровителей страны.
Хорус-Ре, Лорд Солнца, почитаем прежде всего Малхорандцами, которые правят и управляют. Хотя его вера - сильнейшая в Малхоранде, его церковь привлекла немалое количество сторонников от павшего Унтерского бога Джилгима, отказавшихся от своего ранее злого пути. Клерики Хоруса-Ре управляют обширными владениями от имени своего божества и имеют огромное богатство и власть в Малхоранде. Женщины в Малхоранде и Унтере давно почитают Изис, Обильную Леди, известную в Унтере как Иштар. Она имеет очень сильное последование среди тайных заклинателей доброго мировоззрения.
Перед своей смертью Унтерский бог Джилгим обвинил Тиамат в бедах всего Унтера, что привело многих Унтерцев, выступавших против его резкого правления, в ее объятия. Драконья Королева заработала свое прозвище Немезида Богов, когда убила Высшего Правителя Унтера в течение Времени Неприятностей - акт освобождения, привлекший в ее церковь большое количество сторонников, даже обычно незлых Мулан. В соседней Чессенте Тиамат также имеет много последователей, там она известна как Чаззар, красный дракон - Отец Чессенты. В свое время ее церковь, вероятно, наконец покажет истинную натуру Тиамат.
Отношения с другими расами
Мулан смотрят на членов других человеческих этнических групп с презрением. Меньшинства Тёрами Малхоранда, Унтера, Трескела и Чессенты в общем допускаются (кроме Унтера, где они почти всегда презираются), но они всегда рассматриваются как члены низшего класса. К северу от Предела Волшебников рашеми формируют большую часть низшего класса Тэя. Красные Волшебники номинально ограничивают свои ряды волшебниками и колдунами-мулан, но многие смотрят на это иначе, если находят заклинателя-рашеми, квалифицированного в Искусстве и желающего притвориться мулан, хотя мощные волшебники-рашеми могут обходиться и без маскировки.
Мулан общаются с золотыми дварфами Великой Трещины благодаря столетиям торговли и склонны рассматривать весь Крепкий Народ в подобном свете, хотя арктические дварфы и дикие дварфы могут оказаться исключением. Скальные гномы в значительной степени неизвестны, так что мулан рассматривают их как дварфское меньшинство. Халфлинги также редки, поскольку самая большая близлежащая концентрация хин находится в отдаленном Люирене, и в общем с ними также обращаются во многом подобно дварфам. Эльфы и полуэльфы почти неизвестны мулан и являются предметом великого суеверия, происходящего в значительной степени от давней неудачи армии Унтера в попытке поработить Юирвуд. В Малхоранде и Унтере Светлый Народ считается бюрократией священников волшебниками и, таким образом, рассматриваются с той же комбинацией страха и ненависти, как Красные Волшебники Тэя.
Мулан презирают полуорков - наследие Войн Врат Орков, передаваемое столетиями. Западная Чессента - известное исключение, особенно в городе Эйрспур, где полуорки допускаются. Из нечеловеческих цивилизованных рас затронутые планами, особенно аазимары, являются единственной расой, на которую мулан обращают внимание. После тысячелетий близости с королями-богами аазимары муланского происхождения считаются потомками богов и таким образом достойными великого уважения. Тифлинги порождают скорее страх, чем почтение, поскольку они считаются отродьем Сета и Себека. Дженази мало, хотя с огненными дженази муланского происхождения в Тэе обращаются как с полнокровными мулан и приглашают их в Школу Воплощения.
Оснащение мулан
Мулан предпочитают простую, неукрашенную одежду, типа белых туник, черных головных уборов, поясов и сандалий. В более холодном климате могут носиться более красочные предметы, но мода одежды - оставаться простой, традиция, первоначально начатая для того, чтобы не бросать вызов величию королей-богов. Татуировки - самая обычная форма украшения, и они часто изображают стилизованные представления различных тварей и монстров, загадочные руны и абстрактные наброски.
Оружие и доспехи
В прошлые века мулан использовали бронзовое оружие, как правило, копеши или скимитары, и многие реликвии, сделанные из бронзы, остаются сегодня как церемониальные или потому, что несут мощную магию. Современные мулан предпочитают стальные мечи, представленные им после того, как золотые дварфы передали тайну ковки стали, и композитные луки, которые дали большой эффект в течение Войн Врат Орков. Большинство другого оружия, используемого в западном Фаэруне, за исключением длинных копий и другого древкового оружия, используется в различной степени и мулан. Четвертные посохи ценятся в Малхоранде, особенно клериками, и кнут - избранное оружие многих Красных Волшебников. Выбор доспехов большинства мулан - наборная кольчуга, хотя они в недавние столетия приняли цепную кольчугу и нагрудники. Тяжелые доспехи почти неизвестны, ими обладают лишь величайшие воины.
Обычные изделия: Наборная кольчуга, подбитая кольчуга, скимитар, копеш, легкая булава, тяжелая булава, короткое копье, композитный длинный лук.
Животные и домашние животные
В странах, управляемый королями-богами, мулан уважают кошачьих как божественные агентов, отражая этим вялое влияние Культа Баст столетия спустя после того, как эта младшая Малхорандская богиня преобразовалась в Шаресс. Лошади высоко ценятся в Малхоранде, особенно в Мархоме и Семфаре. Возможно, из-за своего большого населения кентавров Тэй не особенно известен своими лошадьми. Вместо этого сердце Тэйских эскадронов конницы формируют черные единороги. В Тэе тайные заклинатели муланского происхождения используют в качестве фамильяров импов, квазитов, ящериц-шокеров, стирджей, крошечных змей и жаб. Члены Ордена Магов Малхоранда предпочитают животных, связанные с их божеством-покровителем, особенно ястребов и ибисов.
Поделиться62009-04-29 19:58:40
Люди, рашеми
Регионы: Агларонд, Земли Орды, Рашемен, Тэй, Теск.
Расовые умения: Послевзгляд.
Сконцентрированные в резких и опасных северо-восточных пределах Фаэруна, рашеми жестки, крепки и неустрашимы к крайностями погодной или человеческой жестокости. Несмотря на их относительную изоляцию от остальной части Фаэруна, большинство рашеми удивительно хорошо сведущи в делах других наций, поскольку большинство молодежи широко путешествует как часть ритуала "достижения совершеннолетия", известного как дажемма. Хотя рашеми-варвары и рейнджеры широко известны на Фаэруне, из членов этой этнической группы также выходят квалифицированные волшебники, колдуны и клерики.
Происходящие от кочевых племен, которые бились и выиграли Войны Врат Орков и позже построил империю Роматар, рашеми - самая многочисленная человеческая этническая группа на плато приадор и на землях, ограничивающих Ашартат, Озеро Слез. За пределами Тэя и Рашемена меньшинстварашеми также могут быть найдены в Агларонде, Дамаре, Великой Долине, Импилтуре, Малхоранде, Нарфелле, Пределах Волшебников, Малхоранде, Семфаре, Теске и Унтере. Хотя и не широко распространенная, культура рашеми оказала существенное влияние на и Дамарскую культуру, и на культуру Туйган, и в свое время империя рашеми Роматара конкурировала с силой Малхоранда и Унтера.
Большинство рашеми приблизительно пяти с половиной футов ростом, с крепким и мускулистым сложением. Большинство имеет темноватую кожу, темные глаза и густые черные волосы. Мужчины рашеми необычно волосатые и часто носят густые черные бороды. Хотя и красивые, многие кажутся почти медведеподобными. Лысость почти неизвестна среди мужчин рашеми, хотя жители Тэя, как известно, бреют все волосы на теле для имитации правящих Мулан. Женщины-рашеми носят черные волосы длинными, часто заплетенными в сложные косы.
Рашеми выказывают немного культурного высокомерия, обычного для других основных человеческих этнических групп, чьи предки некогда управляли империями. Вместо этого они рассматривают себя как жителей резкого, но прекрасного мира, управляемого местными духами, и лелеют свои сильные и прочные связи с землей. Большинство рашеми идентифицируют себя скорее национальным происхождением (например, Рашемаар, Тэец или Тескан), чем этнической принадлежностью, хотя столетия жесткого правления Мулан в Тэе многое сделали для сильных симпатий между рашеми Тэя и жителями Рашемена. Приобретению богатства или родословной прибается не очень большое значение, поскольку каждый ребенок, как ожидается, заработает свое собственное место в мире.
История
Рашеми - результат от различных племенных народов, живших на земле Рашемена задолго до падения Имаскара в -2488 DR. Они были воинствеными и замкнутыми, борясь против усилий более многочисленных племен потребовать себе часть Рашемена. Они отчаянно сопротивлялись Малхорандским усилиям взять земли к северу от Озера Малсантир. Так как рашеми не могли потесниться, Малхорандцы, управлявшие северными границы своей империи, использовали их как наемников против других племенных народов региона.
Открытие большого портала на Плато Приадор в -1076 DR и последующее прибытие огромной орды орков отметило конец Первой Империи Малхоранда. В течение Войн Врат Орков с -1075 DR по -1069 DR Нары, рашеми, Ромвиранцы, Соссримы и все другие племена служили наемниками в авангарде армий Малхоранда. Хотя орки были в конечном счете побеждены, связь Малхоранда с его обширными северными областями была нарушена.
Хотя большинство северных племен возвратилось на свои наследственные земли и традиционный жизненный путь, Ромвиранцы и Нары увидели в крахе северных областей Малхоранда возможность основать свои собственные империи. В течение последующих двух столетий Ромвиранцы постепенно завоевали большинство Бескрайней Пустоши, в то время как Нары расширили свое правление на юг и запад по берегам Восточного Предела. В -900 DR Ромвиранцы основали империю Роматар со столицей в Зимней Твердыне, простирающуюся от северной оконечности Озера Ашейн до западного берега Великого Ледяного Моря и от Соссала до Озера Мглы. Нары раскинули империю Нарфелл от нагорий Импилтура до Ашаната.
Обе империи направили свое внимание на Плато Приадор, населенное кочевыми племенами кентавров и гноллов, Роматар рассматривал земли племен рашеми между Озером Ашейн и Закатными Горами как коридор, через который можно заселить Плато Приадор, в то время как Нарфелл видел в землях Рашемена естественную опорную точку для сдерживания амбиций своего конкурента. Эти две империи бились в множестве сражений на восточном береге Озера Ашейн, приведя к тому, что к нему стали относиться как к Озеру Слез. Кланы рашеми разделились на три лагеря: союзники Нарфелла, союзники Роматара и те, кто бились, чтобы оставаться независимыми.
В течение последующего столетия сражения между призывающими Роматара и колдунами Нарфелла стали все более и более обычными, обратив Плато Приадор в протяженное поле битвы, на котором наемники-рашеми бились в обеих армиях. Проблемы появились в -150 DR, когда призванные многочисленные мощные монстры и младшие божества сожгли обе империи в великом пожарище. Город Кенстен (современный Безантар) был захвачен аватаром Коссута, в то время как армия извергов во главе с лордом демонов Элтабом вторглась в Рашемен.
После своего взаимного поражения выжившие жители Нарфелла и Роматара отступили в крошечные анклавы, оставив выживших призванных существ единственной реальной силой к северу от Моря Аламбер. И Унтер, и Малхоранд быстро послали армии на север, прежде чем Вызванные смогли основать свои собственные царства. В -148 DR южные армии победили союз Вызванных, и Малхоранд вновь занял Плато Приадор. Однако, в Рашемене лорд демонов Элтаб и его миньоны все еще управляли страной.
Правление Элтаба окончилось в -75 DR, после появления Ведьм Рашемена. Самые ранние ведьмы имели Ромвиранское происхождение, будучи секретным содружеством, сформированным в дни умирания Роматара, чтобы сохранить магические знания этой империи. Союз рашеми и ведьм Ромвирана наконец освободил Рашемен от демонического правления. Героем этого конфликта был воин по имени Ивенги, использоваший великий магический клинок под названием Хадриллис против Элтаба, жестоко ранив лорда демонов и вынудив его бежать.
Ивенги объявил Рашемен свободной и суверенной страной, бросив вызов махинациям Малхоранда по расширению их влияния к северу от Приадора. Не испугавшись, Малхоранд начал вторжение в Рашемен в -45 DR. Рашемен, вероятнее сего, пал бы перед захватчиками, если бы ведьмы и ложа берсерков не объединились бы против этого общего противника. Защитники Рашемена отогнали имперскую армию Малхоранда за границы, навсегда скрепив независимость земли. Сражение было выиграно, и ведьмы вновь отступили в тень, оставив Рашемен союзническим кланам рашеми. Все лидеры содружества попросили в обмен на свою помощь право выбирать Железного Лорда Рашемена, или харонга.
За годы после защиты Рашеменом своей независимости рашеми разделились на два поселения. Те, кто поселились на Приадоре, служили правящим Мулан и приняли законы и нравы Малхоранда, в то время как те, кто продолжали жить в Рашемене, медленно переняли многое от павшего Роматара. В различные времена Рашемен охватывал территории от Гор Айсрим до северного берега Озера Малсантир и от восточного берега Озера Ашейн до восточных склонов Гор Восхода Солнца.
В 922 DR Красные Волшебники разграбили Малхорандскую столицу провинции Делхурнайд, разжигая этим восстание против Малхорандских королей-богов, что привело к учреждению магократии Тэя и покорению жителей плато рашеми плато новыми владыками. После столетий самодовольства жители-рашеми Рашемена обнаружили свою землю род атакой новых правителей Тэя в 934 DR. Рашеми вновь бились против ведомой Мулан армии, идущей север через Ущелье Горос, и еще раз Ведьмы Рашемена доказали свою эффективность при отпоре вторжения.
За прошедшие с тех пор столетия армии Тэя попытались вторгнуться в Рашемен не менее двадцати раз, и каждый раз безуспешно. Каждый раз, когда рашеми-берсерки и ведьмы встречали армии гноллов, кентавров и Тэйских рашеми под командованием владык-Мулан, Клыки Рашемена одерживали верх. Самая последняя угроза Рашемену раскрылась в 1359 DR, когда орда Туйган неслась на запад с Бескрайней Пустоши. После захвата Цитадели Рашемаар и похода по северным пределам Закатных Гор орда Туйган ворвалась в Рашемен, поддержанная Тэйской армией, готовой ударить от Ущелья Горос. Благодаря жестоким зимним штормам, выявившим Тэйскую армию, Рашемаар в конечном счете прогнали Туйган через Озеро Ашейн в Теск, где они были разбиты союзом во главе с Королем Кормира Азуном IV.
Перспектива
Рашеми представляют жизнь как бесконечный ряд вызовов, которые нужно выстоять и преодолеть. Они много акцентируются на силе - физическая ли это сила среди народа Рашемена или магическое мастерство среди Тэйских рашеми. Уважение и статус должны быть заработаны, и многого стоят личные достижения. Детство среди рашеми отражает эту культурную перспективу, поскольку молодежь подвергается все большим и большим испытаниям по мере своего созревания. Доступ в ряды старших должен быть заработан.
Наиболее обычная причина для приключений среди рашеми - ритуал достижения совершеннолетия, известный как дажемма. Молодежь рашеми поощряют (требуют, если мужчина в самом Рашемене) провести путешествие длительностью в год, чтобы увидеть мир, после чего им будет предоставлен статус взрослых. Естественно, некоторые в течение такой поездки погружаются в приключенческую жизнь, хотя большинство в конечном счете возвращается домой и успокаивается. Ведьмы Рашемена имеют свои причины отправиться в мир, включая восстановление древних магий, скрытых по Фаэруну, и приложение усилий, чтобы противостоять махинациям Красных Волшебников Тэя.
Персонажи-рашеми
Рашеми имеют давнишную традицию воинов, относящуюся к Войнам Врат Орков, и варвары, рейнджеры и бойцы играют видную роль в обществе рашеми. Аналогично, рашеми держат тайных заклинателей в великом уважении, включая таинственных вичларан и Красных Волшебников, которых очень боятся. Клерики, друиды, паладины и монахи относительно редки, поскольку рашеми не имеют сильной традиции организованной религии помимо Ведьм Рашемена. Жулики почти неизвестны, поскольку рашеми никогда не зацикливаются на накоплении богатства.
Престиж-классы: Наиболее обычный престиж-класс для рашеми, конечно, хатран, хотя маленькое количество волшебников-рашеми, живущих в Тэе, становится Красными Волшебниками.
Общество рашеми
Культура рашеми широко варьируется от Рашемена до Тэя и Теска, хотя каждое общество имеет некоторые общие черты. В Рашемене обычны соревнования физического и военного мастерства, включая гонки по снегу, лыжный спорт, борьбу, питье и т.п.. В Теске большинство соревнований вертится вокруг накопления богатства через навыки в торговле. В Тэе влияние Красных Волшебников подняло магическое мастерство над всеми другими формами соревнований. Рашеми всех трех стран разделяют общее подозрение к чрезмерной цивилизации, которое часто может быть замечено как мягкий или слабый, небольшой акцент на унаследованных титулах или богатстве.
Рашеми никогда не зацикливаются на обучении по разнообразным причинам. В Рашемене землю непрерывно окружают внешние угрозы, которые требуют воинов, а не ученых. Те, кто учатся детьми, обычно обучаются одной из таинственных ведьм. В Тэе правящие Мулан долго были подозрительны к академическим склонностям среди верхних классов и препятствуют более низкому классу (определенно - рашеми) чрезмерно учиться. Молодежь рашеми науськивают конкурировать с их друзьями. Будучи взрослыми, рашеми, как ожидается, успокоятся и внесут вклад в общество, хотя трудолюбивость не уважается так высоко, как в других странах. Пожилые рашеми уважаются за свою мудрость и умственную силу, даже если их физические способности исчезли. Их прошлые достижения не забываются, даже если они больше не могут исполнять такого. Смерть рассматривается как праздник, поскольку она - то, после чего рашеми вступают в легенду.
За пределам своих родных земель рашеми собираются в группы товарищей-изгнанников. Ночами они блуждают от таверны к таверне, вызывая местных жителей на соревнование. Немногие находят устойчивую работу, кроме наемников, да и те быстро тратят скудную монету на своих товарищей-экспатриантов.
Язык и грамотность
Рашеми говорят на Общем и на своем национальном языке, если он есть. Язык рашеми, полученный от Ромвира и мертвого языка Халардрим, использует алфавит Торасса, предоставленный Чондатанскими торговцами, путешествующими по Золотому Пути. Язык рашеми обычно используется только в пределах границ Рашемена. Фактически, большее количество рашеми говорят как на материнском скорее на Тэйском диалекте Малхорандского, чем на рашеми. Другие языки с существенным количеством говорящих на них рашеми включают Агларондский, Чондатанский и Дамарский.
Наиболее обычные вторичные языки среди рашеми - Малхорандский (особенно Тэйский диалект) или рашеми, в зависимости от того, живут ли они в Рашемене или Тэе соответственно. Те рашеми, которые живут дальше на запад, часто изучают Чондатанский, Дамарский, Агларондский, Чессентский или Унтерский.
Все персонажи-рашеми грамотны, кроме варваров, адептов, экспертов, воинов и обывателей.
Магия и знания рашеми
Рашеми имеют сильную колдовскую традицию, происходящую от парного влияния культур Ромвиран и Мулан и разграбленных знаний Нарфелла, Роматара и Малхоранда. Родословные рашеми часто восходят к могучим колдунам элементной природы, происходящим от малого количества родословной Ромвиран. В Рашемене женщины-заклинатели рашеми - обычно вичларан, принимающие престиж-классы хатран по мере повышения в уровне. Тайные заклинатели-мужчины этой земли часто сосредотачиваются прежде всего на обработке магических изделий. В Тэе те немногие рашеми, которые стремятся к колдовству, обычно специализируют в одной из восьми школ магии и затем принимают престиж-классы Красного Волшебника, если им это позволено.
Заклинания и колдовство
рашеми предпочитают заклинания призывания или те, которые увеличивают их персональное мастерство борьбы, хотя заклинания, помогающие выжить в резком климате, также обычны. Одобренные заклинания включают силу быка, кошачью грацию, выносливость, вынести элементы, магическое оружие, превращение Тенсера и различные заклинания вызова монстров. Ведьмы Рашемена более склонны к заклинаниям укрывательства и зачарования, выбираемым прежде всего из школ Зачарования и Иллюзии, в то время как Красные Волшебники рашеми любят заклинания своей специализированной школы.
Колдовская традиция: Доминирующие традиции колдовства среди рашеми - таковые Хатран и Красных Волшебников Тэя.
Магические изделия рашеми
Среди рашеми искусство обработки магических изделий сохраняется за времионни ("Старые", или мужчины-волшебники) Рашемена. Многие из изделий, которые создают Старые, предназначены для использования женщинами-ведьмами или легендарными берсерками земли. Ведьмы Рашемена любят магические кнуты и различные магические маски. Изделия, обычно срабатываемые для воинов рашеми, включают доспехи с особенностью нагревания и великие топоры, мечи и скимитары с особенностью берсерка.
Обычные магические изделия: Амулеты естественного доспеха, наручи доспеха, ботинки зимних стран, перчатки силы огра и кольца колдовства. Народ Рашемена ревниво охраняет изделия, сделанные их времионни, но в других землях рашеми эти изделия обычно доступны со скидкой 10% на закупочную цену в любом маленьком городе.
Характерные магические изделие: Берсерки и чемпионы рашеми иногда носят маску непримиримых (см. Приложение), которая предоставляет им бонусы против противников, серьезно ранивших их.
Божества рашеми
Традиционно рашеми уважают "Трех" - Чонти, Милики и Скрытую (Мистру), трио богинь, представленных столетия назад Рашемену народом Теска. Они также уважают местных хозяев-духов и героев-духов, малоизвестных на остальном Фаэруне. Духи Рашемена не имеют имен, но выражают свои действия через чудеса, предзнаменования и посылание своих слуг. Вне Рашемена многие рашеми номинально уважают также божеств Малхоранда. Однако столетия преследования Красными Волшебниками Тэя гарантировали, что такое поклонение ограничено в значительной степени домом. Также существуют маленькие культы четырех элементных божеств, особенно Коссута, наследие влияния Ромвиран на культуру рашеми.
Отношения с другими расами
Северо-восточный Фаэрун в значительной степени лишен нечеловеческих цивилизаций, оставляя рашеми в общем неосведомленных о нечеловеческих культурах, кроме чем кентавров и гноллов Тэйского Плато. Дварфы - возможно, наиболее известная раса, поскольку дварфское королевство Сиремун в Огненных Пиках на востоке долго торговало с торговцами-рашеми на рынках Алморела. Эльфы, полуэльфы и халфлинги рассматриваются как нечто удивительное, тесно связанное с фей-существами Северной Страны. Гномы также расцениваются как магические существа. На полуорков, тифлингов и дженази смотрят с давнишним подозрением, наследством столетий фольклора, выросшего вокруг Войн Врат Орков и пожарища, развязанного Нарфеллом и Роматаром. Аазимары близко связаны с различным Малхорандским духовенством, и с ними обращаются соответственно. Среди человеческих культур рашеми лучше всего общаются с Нарами и Соссримами. Несмотря на тесную близость, в которой многие рашеми живут с Мулан, отношения между этими двумя культурами в лучшем случае напряженные, и враждебность (обычно скрываемая) - в порядке нормы.
Оснащение рашеми
Столетия взаимодействия с культурами востока привели к проникновению немалого влияния Туйган и Шу на инструменты рашеми, их оружие и механизмы. Рашеми часто носят теплую одежду из кожи, оленьих шкур и меха, прекрасно используя подручные материалы.
Оружие и доспехи
Излюбленные доспехи в более холодных пределах к северу от Тэя - толстые шкурные доспехи, часто сделанные из кож медведей или снежных тигров, и большие стальные щиты. Воины - северные рашеми используют весь ассортимент оружия, включая великие топоры и короткие копья. Они любят изогнутые мечи типа скимитаров и сабель. Рашеми - уроженцы более умеренного климата сильнее находятся под влиянием Востока и любят нунчаку, сянгамы и шипованные цепи.
Обычные изделия: Шкурный доспех, подбитый кожаный доспех, нунчаку, сянгам, шипастая цепь, сабля.
Уникальные изделия: рашеми из более холодного климата иногда используют ледяные топоры в качестве оружия (это неплохо, поскольку они легки, и при этом наносят и режущий, и проникающий урон).
Животные и домашние животные
Рашеми покровительствуют большим собакам и маленьким кошачьим в качестве домашних животных. Рашемаар любят больших рабочих собак с тяжелыми шкурами, разводимых как стайные животные или для упряжки саней. Ведьмы Рашемена любят воронов в качестве фамильяров, хотя совы и коты также известны. Рашеми, живущие в более теплом климате, типа Тэя, выказывают такое же почтение к кошкам, как и Мулан. Лошади также играют важную роль в обществе рашеми. Менее обычные скакуны - черные единороги Тэя.
Регион рашеми
Рашеми - абориген земли Рашемена должен выбрать Рашемен (детализированный в "Установке Кампании Забытых Царств") как регион своего персонажа. По контрасту регион рашеми противоставляет персонаж Теску, Тэю или Малхоранду, где рашеми обычно составляют неимущий слоем, подвергаемый остракизму своими соседями.
Привилегированные классы: Регион рашеми предпочитает варваров, клериков, бойцов, монахов и колдунов. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Персонаж-рашеми любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Общий, рашеми.
Бонусные языки: Кентаврский, Дамарский, Гноллский, Малхорандский, Оркский, Туйган.
Региональные умения: Послевзгляд, Разум над Телом, Седло, Скрытный.
Бонусное оснащение: (A) сабля * или (B) шкурный доспех * и легкая военная лошадь или (C) жезл лечения легких ран (20 зарядов).
Поделиться72009-04-29 20:01:16
Люди, Чондатанцы
Регионы: Чондалвуд, Кормир, Долины, Побережье Дракона, Великая Долина, Импилтур, Лунное Море, Острова Нелантер, Сембия, Сильверимун, Васт, Вилонский Предел, Западноей Сердцеземье, Уотердип, Чондатанец.
Расовые умения: Караванщик, Чондатанский Миссионер, Сопротивление Чуме.
Чондатанцы - выносливый народ, не боящийся рисковать, путешествовать или заселять новые земли и всегда обрщающийся между собой и семействами с точки зрения монет. Поскольку чондатанская культура пустила корни в таком количестве отдаленных странах, чондатанцам удобно в большинстве человеческих обществ. Многие чондатанцы - торговцы того или иного вида, продающие свои навыки и плоды своей работы за монеты. Хотя из чондатанцев получаются квалифицированные наемники и хитрые жулики, чондатанская культура не поощряет изучение Искусства или великий религиозный пыл. Известны и исключения, особенно в изучении Искусства среди чондатанских культур под влиянием нетерезов, лежащих к северу и к западу от Внутреннего Моря.
Из своей колыбели в Вилонском Пределе чондатанские эмигранты заселили большинство западной и центральной части региона Внутреннего Моря, а также многое из Западного Сердцеземья. Вне пределов своей родины, чондатанцы формируют первичное население Алтумбела, Кормира, южных Долин, Побережья Дракона, Великой Долины, Хлондета и северного берега Вилонского Предела, Пиратских Островов Внутреннего Моря, Сембии и Сеспеча. Благодаря блуждающим чондатанским торговцам, на языке чондатанцев говорят даже в тех регионах, где количество чистокровных чондатанцев мало или его почти нет. Чондатанская родословная, язык и культура формируют существенную часть Дамарского, Ваасанского и Тетирского наследия.
Чондатанцы - стройный, желтовато-коричневокожий народ с каштановыми волосами от почти белокурого до почти черного. Большинство Чондатанцов высоки и имеют зеленые или карие глаза, но встречаются все телосложения и цвет волос и глаз. Чондатанцы, живущие к северу и к западу от Моря Упавших Звезд (кроме Сембии), более вероятно будут иметь синие глаза и более светлый цвет лица и более темные волосы, чем рожденные на Юге - свидетельство существенного наследия нетерезов. В самом Чондате, особенно на землях, ограничивающих Сеспеч, существенный приток шаарцев в недавние столетия дал многим уроженцам Чондата больший оттенок оливкового в цвете кожи.
Чондатанцы относятся к своему доминированию над центральным Фаэруном как к случайности; они "завоевали" большинство земель скорее торговлей и заселением, чем армиями. Они не выказывают большого высокомерия и лишь немного гордятся господством своего языка и культуры. Аналогично, чондатанцы скорее способны идентифицировать себя своим национальным происхождением (типа кормирец, житель Долин или сембиец), чем своей этнической группой. Если чондатанцы и имеют общий недостаток, это, возможно, фокусировка их культуры на богатстве и его приобретении. Среди чондатанцев престиж и влияние часто непосредственно привязываются к богатству, и не случайно именно торговая знать играет сильную роль в большинстве обществ под влиянием чондатанской культуры.
История
Чондатанцы прослеживают их родословную до Двенадцати Городов Мечей древнего Джаамдата, основанных около -7800 DR великим королем-воином Джаамом. Джаамдат лежал к северу от Чондалвуда по южному берегу Вилонского Предела, с заставами, протянувшимися от Побережья Дракона до Аканала. Лишь великий Чондалвуд бросил вызов доминиону Джаамдата, человеческие армии и топоры удерживались в заливе лесными эльфами Найкримата много лет.
В -5032 DR Джаамдат столкнулся с Королевствами Мир и Корамшаном из-за контроля над Озером Пара, ускорив объединение Калимшана. После нескольких десятилетий борьбы Калимшан и Джаамдат заключили перемирие в -5005 DR. В последовавшие тысячелетия Джаамдат погрузился в застой, его жители становились все более и более ксенофобными и опустошенными. Джаамдат даже попал под влияние Унтера примерно с -1500 DR по -1069 DR. Лишь в -276 DR жители Джаамдата вновь ринулись наружу, после того как последний из военачальников Джаамдата захватил власть и призвал к созданию сильного флота, чтобы переплыть Внутреннее Море и завоевать новые земли. Подобное судостроение требовало много дерева, что вновь разожгло войну между Джаамдатом и управляемым эльфами Найкриматом и привело к разрушению эльфийского царства.
В поисках мести четыре Высоких Мага Найкримата выпустили гигантскую приливную волну, обрушившуюся на залив Джаамдата, разбив Двенадцать Городов Мечей и изменив местность на то, что известно сегодня как Вилонский Предел. Действия Высоких Магов, однако, не остались без последствий, поскольку их Искусство ускорило падение морской эльфийской империи Ариселмалир и выпустило непреклонный поток людей, которые в конечном счете вытеснили большинство эльфийских царств северно-центрального Фаэруна.
Многие из переживших Год Разъяренных Волн (-255 ВК) вознамерились колонизировать земли, которые позже стали известны как Импилтур, Теск и Васт, широким потоком прагматичных разведчиков, ненавидящих эльфов солдат, торговцев и немногих мирных ученых и фермеров. После занятия большей части многого из северно-центрального региона Внутреннего Моря, потомки Джаамдата начали мигрировать на запад из Импилтура в 1 DR, заселяя Долины и северный берег Дрэгонмира. Последняя группа основала Лесное Королевство Кормир в 26 DR под правлением Дома Обарскир.
Те, кто остались в Вилонском Пределе, основали около 50 DR новые города, включая Илжак, Муссам, Самра и Аррабар. Пострадав еще от одной чумы чума и затем гнева эльфов Чондалвуда, города объединились, сформировав Чондат в 139 DR. Чондате существовует с тех пор, хотя уменьшился до немногим более чем собрания городов-государств в течение Установки Эльфийского Клинка в 877 DR и Гниющей Войны 900-902 DR.
Третья волна миграции чондатанцев произошла в 380-х DR, когда поселенцы из Чондата основали колонии Чанселгонт (позже Селгонт) и Чондатан (позже Саэрлун) по побережью, которое позже станет Торговым Королевством Сембия. Военные действия с эльфами Кормантира привели к поражению в Битве Поющих Стрел (884 DR) и заставили Чондат отказаться от управления своими обширными колониями после Гниющей Войны. Это в свою очередь привело к основанию Сембии, Земли Серебряного Ворона, в 913 DR.
Торговцы из Сембии и, в меньшей степени, из Кормира и Долин в последующие столетия продвигались на запад и северо-запад в меньших количествах, распространяя чондатанскую культуру и язык от Тетира до Дикой Границы. Возвышение Сильверимуна как центра магического изучения в 659 DR ускорило миграцию маленького, но чувствительного количества чондатанцев в Сильверимун и основало чондатанскую культуру и язык на земле, которой к тому времени достигла лишь горстка чондатанских торговцев.
Сегодня чондатанская культура и язык доминируют над многим из центрального и западного Фаэруна. Торасс, алфавит, который явился результатом взаимодействия между Джаамдатом и Старыми Королевствами Калимшана, обычно используется в качестве алфавита большинства человеческих языков. Кроме того, Общий, торговый язык Фаэруна, является просто современной версией Торасса ("Старого Общего"), который в свою очередь был в значительной степени основан на Джаамдатанском ("Старом Чондатанском") и Алжедо, языке Калимшана. В то время как калишиты, имаскарцы, мулан и нетерезы в свое время имели величайшие человеческие империи на Фаэруне, чондатанцы - те, чья культура преобладает ныне, их империя распространилась торговлей и монетой, а не мечом или посохом.
Перспектива
Чондатанцы измеряют других тем, сколько богатства и влияния приобрел человек или семейство. Для чондатанца все продается, нужно лишь договориться о цене. Интриги и тайные манипуляции - просто средства ради цели, но ненужное кровопролитие разрушительно и расточительно. Чондатанцы решили, что сила неизбежно приходит к тому, кто управляет кошельками, а не к тому, у кого самый большой меч, и их стремления соответственны. Жестокое соревнование во всех слоях общества - правило руководства чондатанского общества, и выросшие в его границах привыкли видеть выигранные или потерянные благосостояния, с соразмерными достижениями или потерями высоты. Чондатанцы ожидают, что каждый индивидуум будет блюсти свои собственные интересы, и они часто удивляются, когда другие действуют самоотверженно.
Чондатанцев тянет к приключениям по одной из двух причин. Некоторые берутся за оружие и заклинания, чтобы защитить то, что для них дороже всего - традиция, восходящая к ранним чондатанским поселенцам. Других тянут к жизни в дороге те же самые импульсы, которые посылают чондатанских торговцев в незнакомые страны в поисках возможностей для торговли, голод поиска богатства в неизведанном. Большинство чондатанцев, принимающих приключенчество как карьеру, тянет к возможности приобретения великого богатства, ограбив некую давно забытую гробницу или вернув некое невероятное сокровище из древних руин.
Персонажи-чондатанцы
Из чондатанцев, как правило, получаются хорошие бойцы, учитывая давнишную наемническую традицию их культуры. Аналогично, многие чондатанцы находят свое призвание как жулики, акцентируясь на своей культуре приобретения богатства и широкого диапазона навыков. Наиболее обычная мультиклассовая комбинация среди чондатанцев - боец/жулик. Чондатанцы редко бывают варварами, колдунами или волшебниками, поскольку никакая значительная группа чондатанцев никогда не обращалась в варварство; древний Джаамдат имел относительно немного отношений с драконами, социальных или нет; и волшебство долго связывалось в чондатанском фольклоре с освобождением чумы. Существующие чондатанские колдуны обычно приходят от стран к северу и к западу от Внутреннего Моря и имеют в своем наследии одного или более предков - Высоких нетерезов.
Престиж-классы: Чондатанцы часто принимают божественно вдохновленные престиж-классы, типа тайного приверженца, божественного чемпиона, божественного ученика, божественного искателя и иерофанта. Чондатанцы поклоняются злым божествам также, как и добрым, так что не необычны и черные стражи среди членов этой этнической группы со злым мировоззрением. Многие Арфисты имеют чондатанское наследие, так что престиж-класс разведчика Арфистов также обычен. Точно так же, народ Кормира имеет в значительной степени чондатанское происхождение, так многие рыцари Пурпурного Дракона - чондатанцы.
Общество чондатанцев
Чондатанская культура широко варьируется по Фаэруну. В сравнении с другими кульТёрами, особенно с калишитами и мулан, чондатанские общества имеют относительно слабые разногласия классов. Тяжелой работы и удачи было достаточно, чтобы далеко не один член нижних классов проскочил в торговую знать. Торговля играет важную роль во всех культурах с чондатанским доминированием, утверждая принцип, что все продается по какой-либо цене. Чондатанцы чтят свое слово, хотя не ради моральных рассуждений. Репутация подобна "кошельку" с определенным количеством когда-то потраченных монет, и слишком дорого тратить их снова.
Поскольку чондатанцы высоко ценят изучение книг, многие получают некоторое обучение в процессе вырастания. Чондатанская молодежь учится у мастеров с 12-летнего возраста и, как ожидается, научится в течение этого торговле. Чондатанцы не особо терпят попрошаек, и все взрослые, как ожидается, заработают себе состояние в любой области, которой они были обучены. Богатым людям в обществе чтондатанцев предоставляется большое уважение, и на тех, кто тратит деньги по-глупому, смотрят свысока. Чондатанцы, как ожидается, будут работать на грани физических способностей или до смерти. Даже те, кто слишком слабы, чтобы зарабатывать на жизнь, часто проводят свои дни на прежнем месте работы, советуя тем, кто заменил их.
Вне сттран с чондатанским доминированием чондатанцы стремятся влиться в местную культуру, даже если это означает узнавание нового языка или переход к поклонению местным богам. Конечно, такая стратегия интеграции не подразумевает принятия чондатанцами потребностей и вкусов местных народов - практика, которая через какое-то время медленно включает местную культуру. Чондатанские меньшинства обычно организовываются в торговые дома или союзы торговцев для защиты и максимизирования возможности прибыли.
Язык и грамотность
Чондатанцы говорят на Общем и Чондатанском, двух тесно связанных языках. Чондатанский, один из корневых языков Общего, является современной формой Джаамдатанского ("Старого Чондатанского"), который был одним из двух корневых языков Торасса ("Старого Общего"). Чондатанский использует алфавит Торасса, набор знаков, обычно представляющий торговый язык, который вошел в использование тысячи лет назад по берегам Озера Пара.
Поскольку многие чондатанцы живут среди других человеческих культур (или по крайней мере имеют обширные торговые контакты с такими обществами), многие индивидуумы изучают местный язык или язык своего ближайшего соседа. Обычно изучаемые вторичные языки включают Иллусканский, если индивидуум живет в Западном Сердцеземье или на Севере, Дамарский, если он живет в северно-центральном Фаэруне, Шаарский, если живет к югу от Вилонского Предела, Тёрами, если живет на северном берегу Вилонского Предела, или Алжедо, если живет по берегам Озера Пара. Заклинатели, особенно живущие в Кормире или Долинах, обычно изучают Нетерез и Эльфийский, чтобы получать магию из старых источников. Некоторые чондатанцы вне этих областей тоже учат Эльфийский - наследие поколений конфликтов и вероятная подготовка к будущим конфликтам.
Все персонажи-чондатанцы грамотны, кроме варваров.
Магия и знания чондатанцев
Чондатанцы не имеют сильной традиции тайного колдовства, и при этом чондатанские родословные не включают родов, насчитывающих большое количество колдунов. Однако, многие чондатанцы тянутся к божественному и становятся клериками или друидами. Своей огромной диаспорой тысячи лет назад чондатанцы принесли поклонение многим из своих богов во все углы Фаэруна; иногда говорят, что чондатанцы завоевали континент своим золотом и своими богами.
Заклинания и колдовство
Чондатанцы, изучающие волшебство, остаются общими, становятся превращающими ради широкого выбора заклинаний или изучают искусство отречения для защиты, которую позволяют такие заклинания.
Колдовская традиция: Чондатанцы имеют сильные божественные колдовские традиции, особенно среди тех, кто посвящен божествам, настроенным на природу, включая друидов и рейнджеров. Любое заклинание, помогающее путешествию по обширным чондатанским землям, ценится - будь ли это непритязательная уловка веревки для отдыха безопасным вечером или мощное заклинание прогулка ветра. Также ценятся божественные заклинания, помогающие в торговле, типа зоны правды, посылки, языков и метки правосудия (закреплять контракты). Среди чондатанских клериков, занятых распространением веры, обычно умение Чондатанский Миссионер (см. Приложение).
Уникальные заклинания: Широкое распространение чондатанской культуры, объединенное с недостатком традиции тайного колдовства среди чондатанцев (кроме тех мест, где она представлена беженцами-нетерезами), гарантировало, что немного уникальных заклинаний связывается с чондатанской культурой. Магии чумы древнего Джаамдата, типа массовой инфекции и транспортировки чумы (см. Приложение), очень боятся за их эффекты, но, к счастью, они встречаются лишь в давно скрытых томах.
Магические изделия чондатанцев
Чондатанцы предпочитают магические изделия, обеспечивающие личную защиту или комфорт, облегчающие путешествие, оберегающие от воровства и позволяющие скрытный сбор информации. Мечи и кинжалы обычно обрабатываются со специальными способностями защита, острый и ускорение. Доспехи, как првило, обрабатываются со специальными способностями отклонение стрел, укрепление и сопротивление заклинаниям, отражая этим давнишний страх чондатанской культуры перед эльфами и жуликами.
Обычные магические изделия: Рука мага, шляпа маскировки, удобный рюкзак Хеварда, перчатки ловушки стрел, ложка Мурлинда и амулет защиты от яда. Из-за распространенности этих изделий в чондатанских землях они могут быть куплены со скидкой в 10% от нормальной цены в любом большом городе в Кормире, Сембии, Побережьи Дракона или Вилонском Пределе.
Характерное магическое изделие: Опять же благодаря влиянию чондатанских торговцев есть немного магических изделий, уникальных для чондатанской культуры, которые не были бы широко распространены на Фаэруне. Одно исключение к этому - брошь кошачьих глаз (см. Приложение), амулет удачи, который носят многие зажиточные чондатанцы, рассматривающие кошек как удачу и защитников против угрозы болезни.
Божества чондатанцев
Чондатанцы почитают божеств Фаэрунского пантеона. Такова уж величина чондатанской диаспоры, что никакое из божеств не одобряется выше других большинством чондатанцев на Фаэруне. Фактически, чондатанцы традиционно приняли божеств других культур, включая их в свой протяженный пантеон. Боги и богини, уважаемые областях, населенных прежде всего чондатанцами, включают Азута, Чонти, Денейра, Эльдат, Хелма, Келемвора, Латандера, Ллииру, Ловиатар, Малара, Маска, Милики, Милил, Мистру, Нобэньона, Огму, Селунэ, Силвануса, Суни, Талоса, Темпуса, Торма, Тимору, Тира, Амберли и Вокин.
Древний Джаамдат был одной из первых человеческих культур, развивших письменность, и, таким образом, грамотные чондатанцы давно удостоили Денейра, Лорда Всех Глифов и Образов. Церковь Денейра распространилась в другие культуры по мере того, как чондатанские торговцы распространили торговый Общий язык или его предшественник Торасс, принося с собой алфавит Торасса. В настоящее время церковь Денейра имеет самое большое свое влияние среди грамотных чондатанцев, живущих в Кормире и Сембии.
Точно так же древний Джаамдат боролись с ужасными магическими болезнями, так что Талона была частью чондатанской культуры начиная с возвышения этой культуры. Церкви Талоны широко боятся, и современные чондатанцы презирают ее, несмотря на действия других вер, которые дали выход гораздо большему опустошению на Фаэруне в недавние годах. Однако, небольшое количество чондатанцев обращается к Матери Всех Чум как раз из-за страха и нищеты, которые она породила, и в надежде на получение древней выпускающей чуму магии, которой, как считают, управляет ее культ.
Отношения с другими расами
Чондатанская
История
переполнена столкновениями с различными эльфийскими царствами, и в результате немногие чондатанцы (за исключением некоторых Кормирцев и большинства жителей Долин ) имеют хорошие отношения со Светлым Народом или их полуэльфийскими братьями. Аналогично, чондатанцы традиционно расценивают затронутых планами с большим подозрением, поскольку чондатанская культура никогда не имела много взаимодействия с аутсайдерами, а большинство затронутых планами, с которыми они сталкивались, были представителями конкурирующих культур (типа воздушных и огненных дженази Калимшана или аазимаров и тифлингов Малхоранда и Унтера). Полуорки рассматриваются большинством чондатанцев немногим лучше, чем их полнокровные братья. На них смотрят немногим более чем на налетчиков, прерывающих торговые потоки и устраивающих разбой на фермах трудолюбивых поселенцев.
Чондатанцы имеют хорошие отношения с дварфами, гномами и халфлингами, поскольку все они доказали, что являются хорошими торговыми партнерами и традиционно селятся в маленьких анклавах в пределах чондатанских обществ. Среди человеческих культур чондатанцы лучше всего уживаются с калишитами, дамарцами, шаарцами, тетирианцами и Тёрами. Отношения с мулан никогда не были теплы, на иллусканцев смотрят немногим лучше, чем на орков, а другие культуры практически неизвестны.
Оснащение чондатанцев
За столетия торговли чондатанские торговцы распространили торговые товары своей культуры по Фаэруну, делая свое предпочтимое оружие, формы доспеха и другое оснащение нормой во всех без исключений областях. Точно так же чондатанцы приняли большинство полезных изделий других культур, сделав их на Фаэруне повсеместными. Поэтому списки оснащения, данные в "Руководстве Игрока", можно считать отражением чондатанской нормы.
Оружие и доспехи
Чондатанцы имеют некоторые отличительные предпочтения в оснащении. Одобренное оружие включает арбалеты (кроме Долин, где нормальны длинные луки) и весь спектр клинков, включая длинный меч, короткий меч и кинжал. Обычно используемые формы доспехов включают кожаный доспех, подбитый кожаный доспех, цепные рубахи, цепную кольчугу, нагрудники, полупластинчатые доспехи и щиты всех видов. Более тяжелые формы доспеха более обычно используются в холодном климате на севере Моря Упавших Звезд.
Обычные изделия: Цепная кольчуга, цепные рубахи, длинные мечи и арбалеты могут быть куплены среди чондатанцев на 10% дешевле.
Уникальные предметы: Несколько более широкие в лезвии, чем обычные длинные мечи, чондатанские стальные мечи (см. Приложение) предпочитаются наемниками и охранниками торговцев.
Животные и домашние животные
Чондатанцы любят маленьких кошачьих как домашних животных и охотничьих компаньонов, особенно в Лесном Королевстве Кормира. Трессимы высоко ценятся теми, кто может себе их позволить, также как и рысей. Собак находится в собственности меньше, прежде всего это охранные, пастушеские и охотничьи породы. Лошади играют важную роль в чондатанском обществе, но те, кто может себе позволить, также используют гиппогрифов, особенно по берегам Вилонского Предела и на службе Военных Волшебников Кормира.
Ассоцированное существо: В Хлондете змеи - норма, и летучие змеи, импортированные из Джунглей Мхайр, достигли в недавние годы широкой популярности. Летучие змеи описаны в секции Монстры в Приложении.
Регион чондатанцев
Поток чондатанцев идет из различных стран и, как правило, они выбирают регион, соответствующий их родине. Чондатанский регион, описанный здесь, отражает мобильное население торговцев, наемников и моряков из стран вокруг Внутреннего Моря.
Привилегированные классы: Чондатанский регион предпочитает клериков, друидов, бойцов, рейнджеров и жуликов. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня. Чондатанский персонаж любого другого класса не может выбирать одно из региональных умений здесь и не получает бонусного оснащения на 1-м уровне.
Автоматические языки: Чондатанский, Общий.
Бонусные языки: Алжедо, Чессентский, Дамарский, Гоблинский, Оркский, Шаарский, Тёрмский.
Региональные умения: Караванщик, Коммерческая Подготовка, Сопротивление Чуме.
Бонусное оснащение: (A) Тяжелая булава * или длинный меч *; или (B) нагрудник *; или (C) большой стальной щит *, аспергиллум и 4 фляги святой воды.
Поделиться82009-04-29 20:04:28
Тетерианцы
Регионы: Амн, Калимшан, Кормир, Побережье Дракона, Север, Тетир, Западное Сердцеземье, Уотердип.
Расовые умения: Караванщик, Устная
История
, Теневой Щит, Теневая Песня, Шпилехождение.
Побережье Меча долго было домом коренных человеческих племен, смешивающихся с одной за другими волнами иммигрантов, прибывавших и как завоеватели, и как беженцы. В недавние столетия эти несоизмеримые группы постепенно соединились в относительно новую этническую группу, известную как тетирианцы, занимающую обширную территорию, простирающуюся от Калимшана до Сильверимуна и от Моря Мечей до Моря Упавших Звезд. После столетий порабощения и притеснения одной или другой группой тетирианцы отчаянно независимы, защищающие свою свободу и подозрительные к угрозам, высказываемым мощными королевствами и империями. Учитывая свою несравненную родословную, тетирианцы никогда не развивали собственного уникального языка, вместо этого принимая язык самой последней волны завоевателей или беженцев. Сегодня большинство тетирианцев говорит на Чондатанском.
Поскольку Тетирская культура - смешение Калишитов, Чондатанцев, Иллусканцев и Нижних Нетерезов, тетирианцы терпимы к и чувствуют себя удобно с членами других этнических групп, с известными исключениями вроде верхнего класса калишитов и, в меньшей степени, Мулан Тэйского происхождения. В Калимшане тетирианцы составляют большую часть нижних классов и долго в значительной степени противостояли Калишитским верхним классам. Вне Калимшана многие тетирианцы - ремесленники или караванщики, в то время как другие находят занятость как наемники в других царствах. Из тетирианцев получаются квалифицированные бойцы и жулики, отражая борьбу за выживание в последовательных волнах завоеваний и поколениях войны. Тетирская культура имеет длинную бардскую традицию, отражая отсутствие Тетирской империи в какой-либо точке в истории и соответствующую уверенность в том, что странствующие барды сохранят и распространят Тетирскую устную историю.
тетирианцы имеют среднее сложение и рост, хотя они выше и коренастее, чем большинство калишитов. Их кожа обычно имеет темноватый оттенок, хотя в среднем они все светлее цветом лица с удалением на север по Побережью Меча, отражая уменьшение доли наследия Калишитов и увеличения доли родословной Иллусканцев и Нижних Нетерезов. Цвет волос и глас Тетирцев широко варьируется, но каштановые волосы и синие глаза наиболее обычны.
Большинство тетирианцев гордится своим многоэтническим наследием, рассматривая свое общество как победиля всех потенциальных завоевателей скорее через ассимиляцию, чем через империю. Тетирианцы подозрительны к отдаленным правителям и большим царствам, культурные предубеждения отражаются в господстве городов-государств по королевствам и империям в регионах с Тетирским доминированием. Если тетирианцы и имеют общую слабость, то это - их нежелание разделять побуждения с теми, кто не является их непосредственными соседями.
История
человечества на западному побережьи Фаэруна - в значительной степени единое целое из ассимиляции, завоеваний и прислуживания, но она начинается с примитивных племен, живущих в относительной изоляции, их присутствие допускается великими империями других рас. Фрагменты эльфийских знаний, относящихся к вершине Шантел Отрейер и Келтормира говорят о маленьких племенах людей, живущих под ветвями великих лесов, которые когда-то простирались от Хребта Мира до Сияющего Моря. Аналогично, фрагменты дварфских знаний, относящихся к вершине Высокого Шанатара, также указывают на рассеянные человеческие племена, жившие в том, что является теперь Тетиром и Амном, клявшихся в верности также правителям Дома Эксмарч.
Первое великое перемещение в западные племенные земли началось с основания Империи Калим в -7800 DR. Джинны привели с собой человеческих рабов, прародителей сегодняшних калишитов. В -6100 DR эти предки Калишитов основали управляемую людьми нацию Корамшан, поглотив коренные человеческие племена, жившие к югу от Марширующих Гор, в нижний класс Корамшана.
Учреждение Первого Королевства Мир в -5330 DR отметило начало снижения Высокого Шанатара и направленного на север распространения влияния людей. С падением Высокого Шанатара в -2600 DR Калимшан стал одним из великих центров человеческой цивилизации на Фаэруне, и человеческие племена, которые когда-то мирно жили под дварфским правлением в том, что является теперь западным Тетиром, были порабощены своими новыми правителями-Калишитами. К концу Третьего Века Калимшана в -900 DR гегемония Калишитов простиралась на Калишарские Эмираты, страны, которые станут восточным Тетиром и Амном.
Первые активные восстания среди человеческих племен, которые в свое время станут известными как тетирианцы, начались в течение Ночных Войн, ряда вторжений дроу, которые ослабили Калишитский контроль над местными дварфскими и человеческими поселениями. В -650 DR эти области были в значительной степени свободны от контроля Калишитов, хотя и окружены их территориями. Вдохновленные этим восстанием, восстания среди порабощенных людей стали обычными на других территориях Калишитов между -670 DR и -370 DR. Кланы были вынуждены защищать свою независимость в многочисленных случаях, достигнув высшей точки при коронации первого короля Тетира в -212 DR.
Век Шуун начался в 27 DR, когда Куисар Амал Шуун III унаследовал короны Тетира и Калимшана, в значительной степени благодаря коварству своего великого прадеда. В последующее столетие пределы Империи протянулись вокруг Сияющего Моря, глубоко в Шаар и на север в Амн. Армии Куисара Шууна VII выдвинулись на север за Облачные Пики в 361 DR, где они были в свою очередь встречены армиями Кормира, который прошел на запад и затем юг в сердце Тетира. Хотя ни Империя Шуун, ни Лесное Королевство Кормир формально не потребовали области к северу от Облачных Пиков и к западу от Закатных Гор, их действия привели большую волну поселенцев в регион.
Начиная с падения Империи Шууна тетирианцы медленно распространились по всему Западному Сердцеземью и северу Моря Мечей, заселяя новые земли и основывая мощные города-государства. Одна большая группа тетирианцев мигрировала на запад к Островам Муншае в 467 DR, где они переженились с коренными человеческими племенами, известными как Ффолки. Другая большая волна Тетирского перемещения помогла основать королевство Фалорн в 523 DR после падения старших управляемых Иллусканцами царств Севера Побережья Меча перед постоянными ордами орков. Царство Трех Корон разрушилось в 615 DR перед лицом неумолимых атак орков и уходом эльфов и дварфов из союза. Впоследствии в значительной степени Тетирское население основало Делимбайран, Королевство Человека, в 616 DR. Делимбайран разрушилось в 697 DR после того, как умер королевский дом, но меньшие государства-преемники продолжили занимать низины долины реки Делимбайр в течение столетий после этого. Тем временем, Тетирские поселенцы продвинулись на север по долине реки Дессарин, в конечном счете достигнув городов, которые теперь составляют Серебряные Марши.
Возможно, наиболее известный аспект Тетирской истории, начиная с краха Империи Шуун - полное отсутствие каких-либо больших империй в ее летописи. Даже Уотердип, возможно, мощнейщий город-государство с Тетирским доминированием, никогда не пытался сковать Тетирскую империю.
Перспектива
Тетирианцы рассматривают жизнь как борьбу, которая будет пережита через связь с семейством, кланом или племенем. Для тетирианца свобода - самый драгоценный дар, и порабощение другим - величайший грех. Хотя индивидуум может хранить свою свободу навыками оружия или накоплением богатства и статуса, это различие означает лишь гораздо более драгоценный конец. Лояльность семье и соседу и великодушие по отношению к ним при потребности рассматриваются гораздо более длительными, чем мимолетное покровительство Леди Удачи. Хотя прошло много поколений с тех пор, когда большинство тетирианцев жило племенами, культурная традиция лояльности к таковым сегодня столь же сильна, как и когда-либо. Если у тетирианца нет семьи или клана, его лояльность передается поселению, гильдии, компании, банде или другой организации с ранних лет.
Тетирианцы обычно принимают жизнь приключений в надежде на возмещение чего-либо неправильного семейству, клану или племени или в поисках свободы собственного курса в жизни. Многие потенциальные авантюристы вдохновлены рассказами о легендарных Тетирских героях, дела которых были сохранены для поколений путешествующими бардами. Тетирский авантюрист предпочел бы владеть клинком, который носили его предки, чем новоделом, и предпочел бы потратить свою последнюю монету скорее на рассказ барда, чем на пинту пива.
Тетирские персонажи
Барды занимают достойную роль в Тетирской культуре, и многие стремятся к рангу мастера-барда. Бойцы и жулики обычны в цивилизованных областях, в то время как рейнджеры процветают среди незаконных общины. Клерики и в меньшей степени друиды также весьма обычны, поскольку смешение культур произвело много теологических раздоров в прошлые столетия. Волшебники и колдуны также банальны, хотя они редко работают вместе. Монахи и паладины редки среди тетирианцев, поскольку приверженность кодексу поведения редко выдерживает испытание лояльности семейству, клану или племени.
Престиж-классы: От своего темного происхождения много столетий назад тетирианцы имеют темное наследие теневой магии, так что болне чем несколько Тетирских жуликов становятся теневыми танцорами. Тетирские жулики также доминируют в странах типа Амна и Западного Сердцеземья, так что гильдейские воры также обычны. Пути и мастера знаний, и архимага привлекательны для Тетирских волшебников. Тетирские герои доброго мировоззрения часто становятся разведчиками Арфистов, в то время как урожденные Кормира часто служа рыцарями Пурпурного Дракона.
Тетирское общество
Хотя культуры большинства главных человеческих этнических групп показывают региональные вариации, Тетирская культура показывает намного большие региональные изменения, чем большинство. Тетирианцы, живущие в Калимшане, Тетире и Амне, имеют много общего со своими соседями-Калишитами. Точно так же тетирианцы, живущие на Севере, близки с Иллусканской культурой, а тетирианцы Западного Сердцеземья показывают много культурных черт, общих с Чондатанцами, живущими на востоке.
Однако, Тетирская культура показывает некоторые уникальные характеристики. Тетирианцы высоко ценят личную свободу и расценивают королевства и империи с большим подозрением. Великодушными мятежниками очень восхищаются в Тетирском фольклоре, что гарантирует, что много обычных бандитов с Тетирской родословной относятся к себе как к "бойцам свободы". Тетирианцы презирают разногласия классов, основанные на наследии, поскольку они долго были объектом притеснений своих соседей-Калишитов с юга. Однако разногласия классов, основанные на богатстве и персональных достижениях, играют сильную роль во многих Тетирских обществах.
Кроме бардов, тетирианцы традиционно не имели доступа к изучению книг, хотя те, кто много читал, уважаются равными по положению. Детство коротко, и даже от самых маленьких детей ожидается вклад в дело семейства. Взрослые направляют их продолжать заниматься той же самой торговлей, что и их родители, и многие имеют такую же фамилию, как и их профессия. Семейные, клановые и племенные связи требуют, чтобы взрослые смотрели друг за другом, так что пожилые и те, кто не может зарабатывать, обращаются к родственникам и друзьям для поддержки. После смерти тело захоранивается быстро и просто. Человек празднует
История
ми и песнями, память о нем хранится и поддерживается бардским ремеслом.
За пределами стран с Тетирским доминированием стран тетирианцы обычно формируют замкнутый неимущий класс, приветствуя других, но все же держась обособленно. Тетирианцы имеют небольшое сопротивление принятию местных божеств, языков и диалектов, но их традиционные связи с другими тетирианцами служат, чтобы изолировать их от не-Тетирских соседей. Тетирианцы обычно организовываются в расширенные кланы и гильдии, доминируя над одной-двумя отраслями окружающей культуры.
Язык и грамотность
Большинство тетирианцев говорит на Общем как на своем первичном языке, песни обычно поются на диалекте, известном как Калант, который находится под сильным влиянием Алжедо и популярен по Побережью Меча. Они используют алфавит Торасса. Поскольку Талфир и другие языки первоначальных западных племен давно исчезли, нет никакого наследственного "Тетирского" языка. Вместо этого тетирианцы всегда принимали языки самой последней волны иммиграции. Сегодня большинство тетирианцев говорит на Чондатанском, наследстве коммерческого вторжения с востока в недавние столетия, хотя некоторые вместо этого говорят на Иллусканском или Алжедо.
Все Тетирские персонажи грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.
Тетирская магия и знания
Тетирианцы имеют сильные традиции тайного и божественного колдовства. Бардство уважается, и многие мастера-барды имеют Тетирское происхождение. Варьирующийся характер Тетирского наследия произвел также много колдунов. Аналогично, сильное влияние культурных традиций Калишитов и Нетерезов эхом отдаются среди большого количества Тетирских волшебников, хотя большинство изучают свое ремесло через традиционные отношения "ученик-мастер", не посещая формальной школы.
Заклинания и колдовство
Хоть в общем их численность и мала, инкантатрикс и адепты тени формируют пропорционально большую долю заклинателей среди Тетирского населения, чем в любой другой человеческой этнической группе. Столкновение конкурирующих культур и вер вызвало большое количество клериков среди Тетирского населения, и отсутствие больших королевств позволило процветать друидам и рейнджерам.
Колдовская традиция: тетирианцы одобряют заклинания, ограждающие их от воздействующей на разум магии, позволяющиет избежать заключения и облегчить путешествие, включая найти путь, свободу движения, крошечную хижину Леомунда, необнаружение и шепчущий ветер. Расцвет Теневого Плетения на Фаэруне напоминает о Тетирской традиции, называемой Талфирианской магией, относящейся к господству Верракета Талембера, Теневого Короля. Талфирианские песни (см. Приложение) все еще известны Тетирским бардам.
Уникальные заклинания: Многие общеизвестные тайные и божественные заклинания были созданы тетирианцами, хотя такие достижения часто приписываются другим культурам. Одно заклинание, все же немного известное за пределами Тетирского населения - теневая корона Верракета (см. Приложение).
Тетирские магические изделия
Тетирианцы любят магические изделия, которые облегчают выживание при путешествии, позволяют осторожное движение, защиту против предсказаний и зачарований, и позволяют сбежать от каперов. Клинковое оружие обычно обрабатывается со прециальными способностями пылающего, острого и метательного, в то время как крошащее оружие часто несет специальные способности разрушения, касания призрака и святого, отражая вездесущую опасность троллей и орд нежити, идущих с бесчисленных полей битв в удерживаетмых Тетиром землях. Доспехи типично обрабатываются со специальными способностями касания призрака, тени и тихих шагов, опять же отражая вездесущую угрозу нежити, а также длинную историю тетирианцев, использующих партизанскую тактику против вторжений.
Обычные магические изделия: Шляпы маскировки, подковы скорости, ложки Мурлинда, кольца щита разума и жилеты побега. Эти изделия распространены в Тетирских землях и могут быть куплены со скидкой 10% в любом большом городе в Тетире, Амне или Западном Сердцеземье.
Характерные магические изделия: Поскольку тетирианцы обычно скорее принимали магические устройства других культур, чем изобретали свои собственные, имеется немного магических изделий, уникальных для Тетирской культуры, не имеющие Калишитского, Чондатанского, Иллусканского или Нетерезского происхождения. Те, которые существуют, обычно являются разновидностью формы известных изделий, перечисленных выше. Возможно, самое уникальное Тетирское магическое изделие - статуэтка чудесной силы (орел синего кварца), любимое и Тетирскими караванщиками, и Тетирскими бандитами (см. Приложение).
Тетирские божества
Смешанный характер Тетирской культуры гарантировал, что большинство божеств Фаэрунского пантеона уважаемы в удерживаемых Тетиром землях. Темпус, как полагают - Талфирианское божество, победившее бога Нетерезов Таргуса (Гарагоса). Беженцы-Нетерезы принесли с собой веру в Амонатора (перерожденного как Латандер), Чонти, Талоса, Мистрил (перерожденную как Мистра), Селунэ и Шар. Иллусканские захватчики предоставили поклонение Аурил, Милики и Огме. Армии Калишитов предоставили веру в Илматера и Тира. Чондатанские торговцы принесли с собой учение Денейра, Хелма и Вокин. Также возникли и были приняты более новые божества, включая Цирика, Келемвора и Сиаморф. Другие божества, наслаждающиеся большим количеством Тетирских последователей, включают Эльдат, Милил, Шондакула и Торма. Шесть наиболее видных церквей в занятых Тетиром землях включают веры Цирика, Хелма, Илматера, Келемвора, Огмы и Сиаморф.
Сиаморф - изначально Тетирская богиня, почитаемая прежде всего в Уотердипе, Вратах Балдура и Тетире. Ее церковь затиралась и уменьшалась с течением столетий, по мере того, как волны идеализма и цинизма охватили знать, но Сиаморф в настоящее время имеет влияние. Церковь Божественного Права наиболее популярна среди знати, хотя Сиаморф также рассматривается как гарант права многими из обывателей.
Отношения с другими расами
Тетирианцы весьма уважают Гордые Народы (эльфов и дварфов), что граничит с почтением, Тетирский фольклор содержит истории, восходящие к векам, когда их предки жили в тени великих дварфских и эльфийских империй. Однако, в Тетире, где эльфы и тетирианцы все еще имеют регулярные контакты, Справедливый Народ расценивается с достаточной степенью подозрения и враждебности. Тетирианцы хорошо общаются с халфлингами, прикрывая большое количество Маленького Народа, живущего в занятых Тетиром землях и перемещающихся по северу Побережья Меча, чтобы избежать быть схваченными Калимшаном.
тетирианцы безразличны к гномам, уделяя Забытому Народу немного внимания, даже при том, что они живут в населенных тетирианцами странах в относительно больших количествах. Тетирская реакция на тифлинги и полуорков значительно разнится. Тетирианцы, живущие к северу от Облачных Пиков, те, кому приходилось биться против неисчислимых орд и дьвольского отродья Замка Драконий Шпиль, презирают кровь монстров, бегущую в их венах, в то время как южные тетирианцы рассматривают их как Калишитов - членов более низкого класса. Дженази расценениваются с подозрением, немногим лучше чем поклоняющиеся гениям калишиты, но аазимаров часто принимают за эльфов или полуэльфов.
Среди человеческих культур тетирианцы рассматривают Иллусканцев как чрезмерно воинственных и Чондатанцев - как чрезмерно жадных, но они обычно хорошо общаются с членами обеих этнических групп, если живут в близости. Мулан презираются как работорговцы, хотя это прозвище должным образом более подходит Тэйцам. Истинная ненависть сохраняется к калишитам, вражда, идущая от фамильярности и столетий дискриминации и порабощения различных Тетирских племен. Другие культуры в значительной степени неизвестны в удерживаемых Тетиром землях, но человеческие иммигранты, независимо от того, насколько они экзотичны, обычно приветствуются и затем ассимилируются в пределах одного-двух поколений.
Тетирское оснащение
За столетия ассимиляции тетирианцы переняли лучшее оружие, доспехи и другое оснащение других культур. Также списки оснащения, которые можно найти в "Руководстве Игрока", могут рассматриваться как нормальные для тетирианцев. Региональные разновидности существуют для тетирианцами Юга, одобряющих оружие, доспехи и оснащение Калишитов, тетирианцы Севера используют Иллусканское оснащение и тетирианцы, живущие по западным берегам Моря Упавших Звезд, следуют Чондатанской культуре.
Оружие и доспехи
Несмотря на приспособление к местным условиям, тетирианцы имеют некоторые предпочтения. Их излюбленное оружие включает клинки любого вида (чем больше, тем лучше - именно поэтому они называют "Побережье Мечей"), копья, булавы и короткие луки (принятые от калишитов, которые переняли их от эльфов). Тетирианцы носят самые тяжелые доспехи, практичные для данных задач, которые могут варьироваться от цепных рубах и баклеров до шипастых полных пластинчатых доспехов и больших стальных щитов. Больше, чем большинство человеческих культур, тетирианцы имеют сильные рыцарские традицие, и типичный Тетирский солдат - верховой.
Животные и домашние животные
Тетирианцам близки собаки, особенно разводимые для выпаса скота, охоты или работы. Соколы (также как ястребы) и болотные хорьки (также как ласки) обычно используются в охоте и часто служат фамильярами. Воронов также одобряют в качестве домашних животных или фамильяров, особенно около Высокой Пустоши.
Лошади особенно ценятся тетирианцами как скакуны и тягловые животные; когда они идут на войну, верховые животные бронированы так же сильно, как солдаты. Летучие скакуны, особенно гриффоны, гиппогрифы и пегасы, также высоко ценятся и часто доступны для продажи в Ирайборе.
Поделиться92009-04-29 20:07:49
Другие человеческие этнические группы
Фаэрун - дом множества различных наций и этнических принадлежностей, помимо так называемых главных человеческих этнических групп. Намного больше народов исчезли в туманах времени, напоминая о себе лишь несколькими рассеянными руинами, заплесневелыми свитками, заполненными непонятными письменами, или, возможно, наследием тайных заклинаний или некоего забытого бога.
Человек, бедайн
Бедайн - кочевники Анорача, мигрировавшие с Закхары через портал вскоре после падения Нетерила в -339 DR и смешавшиеся с горсткой выживших Нетерезов. Бедайн сохранили разговорный язык своих предков, Мидани, но потеряли все знания письменного слова. Столетиями позже торговцы из окрестных стран разыскали их и предоставили алфавит Торасса. Бедайн приняли богов Нетерезов и продолжают уважать Ат'ара (Амонатора, мертвое божество Нетерезов, перерожденное как Латандер), Элах (Селунэ), Козаха (Талоса), Н'асра (некоторые говорят - Цирика, некоторые - Келемвора), Шондакула (фактически Бешабу) и также многих маленьких богов. Бедайн можно найти прежде всего в южных песчаных пределах Анорача, известных как Меч.
Человек, чалтский
Джунгли Чалта - дом высоких, с кожей цвета черного дерева людей, которые мигрировали на север, к Чалтскому полуострову, тысячелетия назад с великого острова в южных морях Абер-Торила к юго-востоку от Мазтики и к юго-западу от Закхары. Два тысячелетия назад в Чалте было много племен, хотя Чалтане и Эшоу были наиболее мощными и влиятельными. Кровавая война бушевала между Чалтанами и Эшоу 1800-1500 лет назад, закончившись лишь после того, как последняя группа была стерта. Эшоу были разбиты после спускания великого зла, известного как Теневой Гигант, на своих врагов, лишь для того, чтобы увидеть, как оно поворачивается на них, отраженное Чалтскими защитниками. За последующее столетие, бес препятствий со стороны любых конкурентов, большинство Чалтанских племен слились в единую Чалтскую культуру, разделив общий язык и почти однородную социальную структуру.
Чалтане, говорящие на Чалтском, приняли Драконий алфавит до основанияМезро и распространяют его в другие Чалтские племена. Первичный бог Чалтан - Убтао, который, как считают, привел их предков на полуостров, который они теперь называют домом, тысячи лет назад, и основал великий город Мезро в -2637 DR. Остатки Эшоу уважают Эшоудау, темную тень Убтао, ниспровергнутую Шар.
Человек, дурпар
Дурпары - относительно невысокие, темнокожие жители Дурпара, Истганда, Велдорна и Золотого Вара. Дурпары жили по берегам Золотой Воды еще перед возвышением Имаскарской империи. Падение Имаскара ускорило падение Дурпарских королевств и начало двух тысячелетий варварства. В течение этого периода Мулан Малхоранда часто вырезали или порабощали Дурпарские племена. В -623 DR первые королевства Дурпар после падения Имаскара возникли по берегам Золотой Воды как результат влияния Мулан на регион перед лицом расцветающей угрозы со стороны Нарфелла и Роматара. За исключением Истганда, который был быстро побежден армиями Дамбрата в течение господства Рейнхара I в 551 DR, Дурпары остались с тех пор независимыми, торгуя между собой и со своими соседями.
Дурпары говорят на языке с таким же названием, полученным из смеси Драконьего, Малхорандского и Рорика, и используют алфавит Торасса, возвращенный с запада. Дурпары уважают маленький пантеон божеств, известных вместе как Адама, и думают о включении в него Селунэ, Огмы, Гонда, Торма и Вокин.
Человек, ффолк
Коренные жители Островов Муншае называют себя Ффолками, хотя осталось немного изначальных человеческих племен, носивших это название. Сегодня Ффолки - по существу изолированная группа тетирианцев, произошедшая от большой волны иммиграции из Вестерн Сердцеземье в 467 DR. Первоначальные Ффолки уже уступили северные острова Муншае Иллусканцам за столетия перед прибытием тетирианцев, но все же Иллусканцы все еще рассматриваются Ффолками как захватчики.
В отличие от своих кузенов с материка, Тетирские Ффолки говорят на Иллусканском, но все же используют записи Торасса. Они управляются сильными друидскими традициями.
Человек, гур
Гуры, также известные как "Дети Селунэ" или "люди дорог", являются кочевниками Вестерн Сердцеземье. Большинство Гуров - члены расширенных групп семейств, путешествующих вместе от поселения к поселению в разномастных караванах, продавая дешевые обноски и выполняя странные работы. Другие обосновались в беднейших кварталах городов типа Врат Балдура, Элтурела и Ирайбора, где они борются, чтобы выжить перед лицом древних предубеждений. Среди тех немногих, кто научились своей культуре, Гуры думают, что произошли прежде всего от рашеми. Хотя они, конечно, смешались с членами других этнических групп, они весьма похожи на уроженцев Рашемена. Поскольку фрагменты знаний, относящихся к воздвижению Стоящего Камня, относятся к кочевым Гурам, думается, что они сбежали со своей древней родины в течение или сразу после катастрофического сражения между Роматаром и Нарфеллом.
Говорящие между собой на древнем диалекте рашеми, благородные Гуры используют алфавит Торасса и говорят на Чондатанском с не-Гурами. Многие из Детей Селунэ - необычно одаренные оракулы, и действуют как как предсказатели и прорицатели. В дополнение к своей богине луны, многие пророчески настроенные Гуры уважают Савраса. Их скрытная вера может в значительной степени объяснить длительное выживание веры в течение многих лет его заключения.
Человек, халруаа
В течение падения древней империи Нетерил большинство жителей земли бежало с запада от заклинаний фаэриммов, заселяя Север. Но часть народа Нетерила, во главе с архиволшебником Ромарком, сбежала далеко на юг при помощи великих летучих кораблей. Последователи Ромарка заселили защищенный бассейн Халруаа, смешавшись с маленьким коренным населением региона - Ташаланцами. Там они основали управляемое волшебниками царство Халруаа, решив не не повторять ошибок своих предков. Следы культуры Нетерезов сильны в Халруаа, включая Драконий алфавит, некогда используемый говорящими на Нетерезе и Лороссе. Язык Халруаа - просто современный диалект древнего Нетереза. Однако, поклонение пантеону Нетерезов постепенно развилось в почитание божеств типа Мистры и Азута, в меньшей степени Савраса и недавно - Велшаруна.
На заре истории Халруаа маленькая банда диссидентов, уважавших Лейру, богиню иллюзий, мигрировала на запад к отдаленному острову Нимбрал. Хотя эти два царства разделяют любовь к магии и язык Халруаа, взаимодействия между этими двумя народами немного. Церковь Лейры была государственной религией Нимбрала до Времени Неприятностей, но текущее состояние религиозного поклонения Земли Летучей Охоты неизвестно.
Человек, имаскарец
Имаскарцы - легендарные жители стран, которые ныне поглотила Пустыня Рорин и Равнины Пурпурной Пыли. Ненавидимые мулан, артефайкеры Имаскара были могущественными волшебниками, построившими великие порталы к другим мирам, чтобы получить тысячи рабов с отдаленных планов. Немногое известно об имаскарцах, кроме того, что мулан хотели сохранить своих древних владык. Одно время Имаскарская Империя господствовала от Бескрайней Пустоши до Золотой Воды и от Моря Аламбер до самых границ Кара-Тура. Руины невероятной старины на Равнинах Пурпурной Пыли, вероятно, остались от имаскарских городов.
Имаскарцы говорили на Роушоме, предшественнике таких различных языков, как Дурпари, семейство Рорик (Чессентский, Малхорандский и Унтерский), Ромвира и различные диалекты Туйгана. Имаскарский алфавит полностью вышел из употребления, и письмена на нем можно найти лишь на нескольких древних артефактах и на стенах имаскарских руин.
Человек, лантанна
Лантанна населяют острова Лантан, Суж и Орлил у побережья на северо-запад от Чалтского полуострова. Известные своими большими зелеными глазами, медными волосами и кожей цвета пергамента, лантанны редко встречаются за пределами своих родных островов, кроме как на борту торговых судов. Они торгуют по берегам Бездорожного Моря до Невервинтера на севере, по Сияющему Морю на восток до Лапалийи и по Великому Морю на восток до Халруаа. Родина большинства лантанны - нация Лантан, названная по имени самого большого острова, который она занимает.
Говоря на Лантанском, лантанны используют Драконий (алфавит, используемый большинством культур, произошедших от Нетерила). Поскольку лантанны, как считается, никоим образом не происходят от древнего Нетерила, некоторые ученые подозревают, что давным-давно тоговцы Халруаа или Нимбрала предоставили этот алфавит лантаннам. Государственная религия Лантана - вера в Гонда, и многие полагают, что именно лантанны дали Фаэрунскому пантеону Несущего Чудеса.
Человек, мазтикский
Мазтика - отдаленная земля, которая находится к западу от Фаэруна, даже дальше легендарного Эвермита. Тетирианцы-исследователи из Амна обнаружили Мазтику немногим более десятилетия назад, и мазтикские иммигранты теперь могут быть найдены в очень маленьких количествах в Амне, Вратах Балдура и в Уотердипе. Фаэрунцы сваливают всех жителей Мазтики в одну группу, но, по правде говоря, в этой земле есть семь известных человеческих этнических принадлежностей: Азупозы, Народ Собаки; Зеленый Народ, Метанел, Наопака, Неваланы и Пайиты. Нексаланы - единственная группа, путешествовавшая на восток к Фаэруну, так что все живущие на Фаэруне мазтикцы говорят на Нексалском, языке наций Пезелак, Хуакли, Култака и Нексал. Нексалский язык использует Драконий алфавит. Нексаланцы относительно высоки, с худощавым телосложением и безбородыми, скуластыми лицами. Нексаланцы в общем имеют красновато-бронзовую кожу.
Человек, нар
Произошедшие от переживших катастрофическое разрушение Нарфелла, нары состоят из двадцати или более кочевых племен, населяющих сухие поля к востоку от гор Шпиль Гиганта и к северу от Ролинсвуда. Дальнейшие детали их истории могут быть найдены в описании дамарцев и рашеми.
Нары невысоки и коренасты, с мрачным, загорелым тоном кожи и прямыми вороново-черными волосами, обычно носимыми по плечам. Они - одни из прекраснейших всадников Фаэруна и знаменитые селекционеры легендарной тяжелой лошади нар. Хотя они некогда говорили на Нарфелли, забытом языке под сильным влиянием Абиссала, нары теперь говорят на Дамарском, обычным в странах около Восточного Предела, а также поверхностно знают Общий. Поскольку большинство Наров может рассматриваться как варвары, немногие могут читать или писать, но те, кто умеет, используют руны Детека, принятые говорящими на Дамарском.
Человек, нетерез
Возможно, лучше всего известные и самые влиятельные из людей, построивших древние цивилизации Фаэруна - нетерезы древнего Нетерила. Нетерил был основан в -3859 DR темноволосыми, светлокожими людьми, жившими по берегам Узкого Моря, водного тела, ныне затерянного под песками Анорача. На своей высоте Нетерил затронул все земли, теперь захороненные под Анорачем, колонии тянулись на запад к Бездорожному Морю, и города летели высоко над отдаленными землями. Города Узкого Моря стали известны как Нижний Нетерил, в то время как заоблачная цивилизация была известна как Высокий Нетерил, известный магией превосходящей силы.
Хотя все нетерезы использовали Драконий алфавит, языком Нижнего Нетерила и обывателей Высокого Нетерила был Нетерез, в то время как знать Высокого Нетерила говорила на Лороссе. Обе группы уважали один и тот же пантеон, который включал богов типа Амонатора (Латандер), Джануат (Чонти), Джергала, Козаха (Талос), Моандера, Мистрил (Мистра), Селунэ, Шар и Таргуса (Гарагос). Духовенство было гораздо более влиятельно в Нижнем Нетериле, чем в высоких городах арканистов.
Крах Высокого Нетерила наступил после разрушения Карсусом Мистры в -339 DR, и все, кроме четырех, древние летучие города Высокого Нетерила были разрушены. Три из тех - Анория, Асрам и Хлондат - были спасены вмешательством Мистры и благополучно посажена прямо к западу от того, что теперь известно как Горы Края Пустыни, где они основали поверхностные царства с теми же названиями. Асрам пал жертвой чумы, распространенной богиней Талоной в -33 DR. Анория пала перед ордой орков в 111 DR, а Хлондат был поглощен песками Анорача и оставлен в 329 DR. Жители этих восточных "выживших государств нетерезов" в конечном счете мигрировали на юг в Кормир и на восток в регион Лунного Моря. Их потомки были в значительной степени поглощены расцветающей чондатанской культурой восточного Сердцеземья и теперь считаются северными чондатанцами или ваасанцами.
Падение Нижнего Нетерила меньше связано с Безумием Карсуса и больше - с постоянным вторжением заклинаний иссушения жизни фаэриммов. Поскольку темп опустынивания увеличился начиная примерно с -461 DR, большинство жителей Нижнего Нетерила постепенно мигрировало на запад. Большинство ученых делит западных мигрантов-нетерезов на две группы. Юго-западная группа основала царства в речных долинах Вьющейся Воды и Реки Чионтар, в то время как северо-западная отрасль сформировала изолированные города-государства, рассеянные по Дикой Границе. Не очень большое свидетельство культуры нетерезов остается среди потомков этих отраслей, поскольку обе группы были позже вытеснены иммигрантами из-за моря на западе (иллусканцы) или коренными племенами региона (тетирианцы).
Четыре маленьких группы чистокровных нетерезов, как полагают, живут в наши дни. Болотные Ездоки Трясин Фарси, как считают, являются потомками Анории, не поглощенными чондатанцами-жителями Кормира. Варвары-тунлары Равнин Тун, как полагают, являются потомками варваров-ренгартов (кузенов Нижнего Нетереза) южного Нетерила. Кочевые варвары Райда к северу от Лунного Моря, как полагают, являются потомками варваров-ангартов северного Нетерила (также кузенов Нижнего Нетереза). Наконец, четвертый летучий город Высокого Нетерила, известный как Шейд, пережил падение Нетерила, исчезнув на План Тени. Шейд вновь появился в 1372 DR после поколений войны с малагримами на теневом плане. Шейд теперь лежит на северном берегу Теневого Моря, которое было некогда Отмелью Жажды.
Человек, ромвиран
Происходящие от жителей великой империи Роматар, ромвиранцы сохранили немного своей прежней славы. Их история описана в этнических группах дамарцев и рашеми .
В наши дни ромвиранцы сконцентрированы по берегам Озера Мглы и в городе Алморел. Физически ромвиранцы очень подобны рашеми благодаря столетиям тесных связей между этими двумя группами. В среднем более высокие, чем их западные соседи, ромвиранцы также вообще крепче и мускулистее, имеют темные глаза и густые черные волосы. Ромвиранцы в общем светлее, чем рашеми - свидетельство существенного наследия соссримов, относящегося к высотам их давно павшей империи.
Члены этой этнической группы говорят на Ромвире, языке, близко связанном с рашеми, Дварфским и северным диалектом Имаскарского. Ромвиранцы используют алфавит рун Детека, переданный им перед основанием Роматара дварфами Сиремун Огненных Пиков, горной гряды на востоке от Озера Мглы.
Человек, шаарец
Поля Шаара - дом кочевых племен, желтокожих длиннолицых людей. Побежденные армиями Калимшана на высоте Империи Шуун, шаарцы восточных полей вернулись на свой кочевой путь, как только Империя Шуун разрушилась, в то время как те, кто жили по берегам Сияющего Моря и Озера Пара, поселтлись в городах и основали такие царства, как Лапалийя и постоянно изменяющиеся Граничные Королевства. Сегодня шаарцев можно найти на западе аж в Калимшане и на севере - в Вилонском Пределе. Жители Сеспеча имеют в значительной степени шаарское происхождение, принесенное северянами, служившими в армиях Джаамдата столетия назад.
Говорящие на Шаарском используют алфавит рун Детека, принятый от торговцев - золотых дварфов Великой Трещины перед возвышением Империи Шуун. Если когда-либо и имелся шаарский пантеон, он был давно вытеснен более мощными культурами джаамдатан и калишитов. Немного существует записей о шаарской культуре до ее ассимиляции с более мощными соседями, поскольку шаарцы долго поддерживали кочевой жизненный путь и устную историю.
Человек, шу
Шу - всего лишь одна из многих человеческих этнических групп отдаленного Кара-Тура, хотя самая многочисленная и мощная. На вид подобные туйганам, они имеют желтовато-бронзовую кожу, черные волосы и широкие плоские лица. На своем пике империя шу простиралась на запад аж до восточного берега Озера Яркой Звезды. Сегодня торговцев шу редко можно заметить западнее Семфара, хотя их император недавно установил посольство в Элверсалте и использует портал размером с корабль, открывающийся где-то в Море Упавших Звезд. Шу поклоняются пантеону божеств, известному как Небесная Бюрократия, и используют для языка шу Драконий алфавит.
Человек, соссрим
Соссримы - жители отдаленного Соссала, замерзшей земли, которая находится между Великим Ледником и Великим Ледяным Морем. С кожей столь же бледной, как снег, и волосами с тонким серебряным оттенком сосулек, соссримы полностью приспособились к своей арктической окружающей среде. Соссримы говорят на Дамарском и используют руны Детека. Они, как полагают, почитают богов Фаэрунского пантеона, хотя поклонение относительно мягкому аспекту Аурил, похоже, преобладает.
В течение Войн Врат Орков соссримы бились в армиях Малхоранда рядом с ромвиранцами и рашеми. После того, как последователи Груумша были побеждены, соссримы отступили в свои северные земли, где основали изолированное королевство Соссал. Соссримы кратко подпадали под влияние Роматара на высоте этой империи, но в остальном сохраняли свою независимость. Перед отступлением Великого Ледника торговцы-соссримы были замечены на юге аж у северного Импилтура, но теперь они редко рискуют выходит за пределы Ваасы или северных территорий Дамары, Нарфелла и Рашемена.
Человек, талфир
Эльфийские письмена, относящиеся к Войнам Короны, упоминают темноволосое, светлокожее человеческое племя в сердце великого леса Шантел Отрейер. Талфиры были первоначальные человеческими жителями долины реки Чионтар в Западном Сердцеземье. Говорящие на Талфири, давно утерянном человеческом языке, основанном на Драконьем алфавите, талфиры постепенно исчезли более тысячи лет назад, их культура была разбита беженцами Нижнего Нетерила, поселенцами-калишитами с юга и чондатанскими поселенцами с Побережья Дракона. Несколько божеств Фаэрунского пантеона, как полагают, изначально почитались талфирами, включая Темпуса, победившего бога войны нетерезов.
Талфир оставил немного руин или артефактов, хотя Ирайбор находится на вершине древнего склепа монарха талфиров, известного как Верракет Теневой Король, мастер теневой магии. Талис, разрушенный город талфиров, лежит в руинах по берегам Реки Ричинг в глубинах Леса Ричинг.
Человек, ташаланец
Бесчисленные тысячи лет назад человеческие племена Чалтского полуострова, теперь известные как ташаланцы, были порабощены Расой Созидателей - саурианами. Как всегда, цивилизация сауриан в конечном счете разрушилась, и их человеческие рабы обрели свободу. Однако, многие члены этой черноволосой, оливковокожей расы взялись уважать змей, которым они когда-то служили, приведя к возвышению юань-ти. Другие, однако, отвернулись от своих темных владык, стараясь сковать собственные царства на полуострове между Сияющим Морем и Великим Морем.
Сегодня ташаланская культура в значительной степени заключенав середине Чалтского полуострова и острова Тарсулт. Более чем столетия Чалтские племена выгоняли ташаланцев из Джунглей Чалта, Халруанцы и Дамбратские дроу вливались в коренные ташаланские культуры этих стран, а юань-ти порабощали тех ташаланцев, которые оспаривали их контроль над Мхайром и Черными Джунглями. Большинство ташаланцев - уроженцы Ташалара или царств Самарач, Тиндол или Тарсулт. Ташаланские торговцы могут быть найдены в Калимшане, в городах на берегу Озера Пара и вЛапалийе, а также в Халруаа, Дамбрате и Люирене.
Ташаланцы говорят на ташаланском и используют алфавит Детека. Они уважают и Фаэрунский пантеон, и богов юань-ти, последователи Талоны и Савраса наиболее видны.
Человек, туйган
Кочевые племена Бескрайней Пустоши и Пустыни Куойа известны как туйганы, хотя это название - фактически название одного из пятнадцати главных племен, блуждающих по пустоши между Фаэруном и Кара-Туром. Тесно связанные с жителями Кара-Тура, члены племени имеют желтовато-бронзовую кожу, черные волосы и широкие, плоские лица. Каждое племя имеет свой собственный диалект, полученный в различных степенях от старых империй шу, ромвиран и имаскарцев, каждая из которых завоевывала или расширяла свое влияние над Бескрайней Пустошью на своей высоте. Племена Бескрайней Пустоши давно приняли алфавит Торасса от торговцев, проходящих в восточном направлении по Золотому Пути к Кара-Туру. Племена, как полагают, поклоняются Акади, элементному божеству воздуха, и Грумбару, элементному божеству земли, а также нескольким тварям-тотемам (Конь и Тигр).
Начиная с поражения великой орды Туйган в 1360 DR члены племени туйган могут быть найдены в маленьких количествах в западных странах типа Семфара, Тэя, Теска, Нарфелла и Рашемена. Именно эта группа иммигрантов лучше известна жителям Фаэруна.
Человек, тёрами
После того, как их боги ускорили падение Имаскарской Империи в -2488 DR, раса рабов, известная как мулан, мигрировала на запад к берегам Моря Аламбер. Эта миграция в свою очередь сместила аборигенов-тёрами, которых вытесняли на запад по южному побережью Моря Упавших Звезд, пока они не достигли прибрежного бассейна, ныне известного как Тёрмиш. В общем высокие и мускулистые, с темной кожей цвета красного дерева, плоскими лицами и вьющимися волосами, Тёрами - первичные жители Тёрмиша, хотя они также составляют меньшинство в Чессенте, Унтере и Малхоранде.
Говоря на Тёрмском, Тёрами переняли алфавит Торасса от калишитских и чондатанских торговцев. Никакое историческое свидетельство не предполагает существование пантеона Тёрами, отличного от Фаэрунского пантеона, обычно уважаемого сегодня, хотя это не подразумевает, что такового не существовало. Тёрмиш, родина большинства Тёрами, датируется основанием Алагона в -37 DR.
Человек, улутиун
Хотя улутиуны давно обитают в полярных пределах Фаэруна, эти низкорослые, темноволосые, широколицые люди со светло-коричневой кожей - фактически мигранты из северных пределов Кара-Тура, переместившиеся на запад по полярной ледяной шапке тысячелетия назад. Говорящие на Улуйке, языке, который только в недавние столетия обрел письменную форму, основанную на алфавите Торасса, улутиуны разделены на две главные группы.
Море Движущегося Льда, Ледяной Пик и Холодный Бег (как иногда известны ледяные пределы крайнего севера Побережья Меча) - дом Ледяных Охотников, самой западной группы улутиун. Верящие, что они предшествовали прибытию и нетерезов, и иллусканцев, Ледяные Охотники уважают духов природы и возглавляются шаманами, мало чем отличаясь от более воинственных племен Утгарда и варваров Долины Ледяного Ветера. На востоке Великий Ледник - дом большинства улутиун, включая Иулутиун, Ангулутиун и Накулутиун. Они предпочитают шкурные доспехи и оружие типа боевых топоров, гарноков, ручных топоров, гарпунов, иуаков, легких кирок, сетей, ритуков, коротких луков, метательных топоров и трезубцев.
Человек, ваасанец
Ваасанцы - потомки двух волн человечества, заселивших регион Лунного Моря. Беженцы из выживших государств нетерезов Асрам, Анория и Хлондат сбежали с востока к Лунному Морю в царства типа Тешара (который был основан в -87 DR и пал в 479 DR) Юлаша и Норткипа (который пал в 400 DR). В более поздние столетия чондатанские иммигранты из Сембии, Долин и Васта объединились с потомками этих ранних поселений и основали города-государства Лунного Моря Жентил Кип, Налбург, Мелвонт, Мулмастер, Флан и Тентия. Вааса была надлежаще заселена из региона Лунного Моря, после того как Великий Ледник начал свое отступление пару сотен лет назад. В то время как эта этническая группа иногда упоминается как тешараны, тарраны или юлы, именно название последней земли, на которой они обосновались, стало именем, которым они чаще всего известны в других странах.
Ваасанцы - типично светло- или оливковокожие с темными волосами и густыми бородами. Они говорят на Дамарском и используют алфавит Детека, наследие давнишних торговых связей с нациями Импилтура и Дамары. Ваасанцы уважают большинство богов Фаэрунского пантеона, хотя Бэйн и в меньшей степени Цирик и Аурил получают большинство их молитв.
Человек, закхарец
Далеко к югу и к востоку от Фаэруна, за легендарными землями Крайнего Востока, лежит Закхара, Земля Судьбы. Закхара рассматривается сама по себе как континент, мало чем отличаясь от Фаэруна или Кара-Тура, хотя все три континента физически связаны. Земля Судьбы - дом хакхарцев, относительно низкорослых, коричневокожих, темноволосых людей, говорящих на Мидани. Закхарцев, рожденных на Земле Судьбы, редко можно заметить за пределами их родины, хотя Закхарские торговцы не неизвестны в самых южных пределах Фаэруна. Однако, по крайней мере две группы Закхарских людей мигрировали на Фаэруну посредством порталов и могут быть найдены в больших количестве в западных странах в форме бедайн и калишитов.
Поделиться102009-05-08 17:10:57
Гламы
1. Название расы. Гламы
2. Кто это: Крылатые люди.
3. Внешность (собирательный образ): Ничем не отличаются от обычных людей, кроме шикарных крыльев за спиной. Крылья довольно большие, из крупных перьев, способные поднять глама в воздух без всякой левитации. Цвет в основном белый, но может варьироваться, по некоторым данным - совпадает с цветом волос. Иногда путают с ангелами, на что гламы обижаются.
4. Физические способности: как у людей, кроме возможности летать. Прекрасные воздушные - в прямом смысле, - гимнасты, отлично летают, не так быстро, как пегасы или ястребы, но тоже с довольно приличной скоростью.
5. Магические способности.
5.1 Телепатия. Есть возможность развить, предрасположенность чуть повыше, чем у людей.
5.2 Телекинез. Есть возможность развить, но специальных задатков нет. (Как у людей)
5.3 Анимагия. Нет.
5.4 Метаморфомагия. Развить очень сложно, практически нет возможности, посему не используют.
5.5 Регенерация и срок жизни. Живут подольше людей, до 200 лет, из-за обычно очень здорового образа жизни и постоянных физических упражнений.
5.6 Телепортация. Есть возможность развить, но специальных задатков нет. (Как у людей)
5.7 Магия. Из стихийной магии предпочитают, по понятным причинам, Воздух, изучают его на таком же уровне (может немного быстрее), как люди, разве что она им нужнее, чем людям. К стихии Земли относятся хуже всего, остальные могут развить как люди. Огонь не очень любят - опасен для их крыльев, если выйдет из-под контроля во время обучения. Другие разделы магии может исследовать также, как обычный человек.
5.8 Энергетический потенциал. Равен человеческому, может развиваться.
5.9 Прочие. Некоторые гламы осваивают также левитацию (парение в воздухе), чтобы подстраховывать свой полет и уметь зависать в воздухе, не двигая крыльями (без левитации они на это не способны).
6. Науки и ремесла. Ограничений нет.
7. Потребности. Равные человеческим, хотя выносливость повыше, могут долго не спать.
8. Обитание. Где угодно, но предпочитают подальше от крупных городов.
9. Взаимодействие с прочими расами. Зависит от каждого конкретного глама. В принципе, не очень любят гоблинов, орков, троллей и темные расы.
10. Оружие. Любое, хотя предпочитают что полегче.
11. Уязвимые места. Крылья - легко можно сжечь или сломать, а лечить долго и сложно, чтобы правильно срослись кости, иначе есть возможность лишиться умения летать вообще, тогда крылья станут просто ненужными и будут только мешать. Перья на крыльях восстанавливаются также, как волосы, растут довольно быстро - но если сильно ободрать или пожечь крылья, то глам вынужден будет почти полгода провести на земле, без возможности подняться в воздух.
12. Особенности. Женщин этой расы также иногда называют Гори.
13. Другое.