..:::UnderDream:::..

Объявление

Ролевая находится в разработке.Если хотите предложить свою помощь прошу в ЛС
Админы и модеры
Интересные сайты Главная новость
Форум создан Требуются дизайнеры,аватармейкеры,модераторы,квестмейкеры и просто игроки Время

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ..:::UnderDream:::.. » FAQ|База Знаний » Младшие расы


Младшие расы

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Хотя младшие расы не так представлены на Фаэруне, как стандартные расы персонажей, они - сила, с которой нужно считаться. Они - не изолированные монстры; каждая из этих рас имеет уникальную собственную жизненную культуру, в большинстве случаев с длинной и легендарной историей, значащими традициями и большой гордостью.

0

2

Ааракокра

Регионы: Чалт, Кормир, Высокий Лес, Вилонский Предел.
Расовые умения: Атака с Лета (см. "Руководство Монстров"), Парение (умение дракона; см. "Руководство Монстров"), Улучшенный Полет, Крыловорот (умение дракона; см. "Руководство Монстров").
Регулировка уровня: +2.

Ааракокры - раса интеллектуального птицеподобного народа, живущая в горных областях Торила. Ааракокры любят часами парить высоко в небе, катаясь на тепловых потоках, широко раскинув крылья. С расстояния их легко принять за орлов или некоторых других больших хищных птиц.
Ааракокры приблизительно 5 футов ростом и имеют размах крыльев 20 футов. В среднем они только лишь около 90 фунтов. На половине каждого крыла они имеют трехпалую руку, которая полезна, только когда крылья свернуты. Мускулы их крыльев прилегают к костистой грудине, и их мощные ноги оканчиваются острыми когтями, которые можно раздвигать, позволяя ааракокрам использовать их ноги как руки. Их головы объединяют особенности орла и попугая. Их клювы серо-черные, глаза также черные. Мужчины ярко окрашены, обычно красные, оранжевые или желтые, в то время как женщины являются - коричневые или серые.
Потомству ааракокр не разрешают покидать гнездо в течение первых трех месяцев жизни. После этого они рассматриваются детьми приблизительно пять лет. В этот момент их выгоняют из семейной части общего гнезда племени и дают свое место. Ааракокры могут жить более чем до 100 лет.
Ааракокра имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.

История

Ааракокры первоначально прибыли из отдаленной земли Мазтики, далеко на западе Фаэруна. В течение нескольких поколений ааракокры мигрировали от острова до острова через Бездорожное Море, посылая разведчиков на поиск новой земли за восходом солнца. Первые колонисты-ааракокры прибыли на северный Фаэрун в 418 DR, в год Орлиного Полета.
Ааракокры в конечном счете создали четыре главных колонии на Фаэруне: Звездные Горы в Высоком Лесу, Штормовые Рога в Кормире, Расколотые Горы в Вилонском Пределе и Мглистые Утесы в Чалте. Однако колония в Звездных Горах была разрушена всего несколько лет назад Элаакрималикросом, древним зеленым драконом. Все фаэрунские ааракокры поклялись мстить за смерти в их семье.

Перспектива

Ааракокры смотрят свысока на другие расы, и буквально, и фигурально. Они жалеют бедных привязанных к земле дураков за их недостаток подвижности, и часто критикуют их за "недостаток перспективы".
Ааракокры имеют потребность путешествовать, смотреть, как разворачивается мир под их ногами. Это, объединенное с жаждой мести существам, убившим их товарищей в колонии Звездных Гор, подталкивает многих из них в большой мир.

Персонажи-Ааракокры

Ааракокры - гордый народ с сильными связями друг с другом. Они - охотники с превосходными навыками. Охотники-ааракокры парят над своим охотничьим угодьем, пока не обнаружат добычу, затем ныряют вниз на высшей скорости, чтобы схватить свою пищу и убить ее прежде, чем она поймет, что случилось с ней. По этой причине большинство ааракокр становятся бойцами, и это - их одобренный класс.

Общество Ааракокр

Ааракокры проводят свою жизнь, главным образом охотясь или делая инструменты и оружие. В то время как не каждая ааракокра-мужчина, как ожидается, урвет ежедневную пищу племени, те, кто не делают это хорошо, имеют серьезные основания не делать этого. Дети и чрезвычайные старики освобождаются от этой обязанности.
По мере того, как молодая ааракокра приближается к зрелости, старшие учат ее охотиться для себя. Если она показывает великое почтение к небу и своей добыче, она может начать карьеру клерика.
Племенная жизнь обычна у большинства ааракокр. Племя разделяет большое, лишенное крыши общее гнездо, сделанное из толстых лоз, которые ткут в гигантский шар. Старший член племени, мужчина или женщины, возглавляет племя с помощью племенного шамана (клерика).
Удаленные от племени, ааракокры сторонятся остальных, находясь отдельно или группой. Они чрезвычайно боятся замкнутого пространства и отказываются заходить в любую закрытую область, если нет никакого другого выбора. Для них быть пойманным без способа достичь неба - подобно смерти.

Язык и грамотность

Ааракокры говорят на Ауране, языке воздушных элементалов. Их раса имеет такие долгие отношения с этими существами, что ааракокры приняли их язык как свой собственный. Они также обычно говорят на Общем, давно поняв, что они должны быть способны связаться наземными народами.
Все ааракокры неграмотны, кроме игровых персонажей с классом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Ааракокры имеют следующие расовые черты:
• - 2 Сила, +4 Ловкость. Легкие, но быстрые, ааракокры по большей части созданы для скорости.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, ааракокры не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость ааракокры - 20 футов. Их скорость полета - 90 футов, со средней маневренностью.
• +1 естественный доспех.
• Естественные атаки: Летящая ааракокра может атаковать 2 когтями, нанося 1d4 пунктов урона каждым, или она может использовать оружи в когтях. Ааракокра на земле может владеть оружием в когтях крыла со своим базовым бонусом атаки и атаковать укусом как вторичной атакой (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона), нанося 1d3 пунктов урона.
• Опытный с метательным копьем (javelin).
• +2 расовый бонус на проверки Ремесла (любое), Знания (природа), Слушания и Обнаружения. Ааракокры проводят много времени на охоте, в создании гнезд или инструментов.
• Клаустрофобия: Ааракокры переносят -4 штраф обстоятельств на все броски атаки и проверки навыков, когда находятся в закрытой области.
• Автоматические языки: Общий, Ауран и домашний регион.
• Бонусные языки: Драконий, Эльфийский, Оркский, Сильванский. Когда ааракокры говорят, они акцентируют слова птицеподобными звуками, во многом подобно попугаю, подражающему человеческой речи.
• Регулировка уровня: +2. Способность ааракокр лететь - величайшая причина для этого. Игрок может играть ааракокрой как персонажем с полным уровнем, равным его уровню класса +2. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания Ааракокр

Ааракокра имеют единственное заклинание, специфическое для их народа, танец воздушного призывания (см. Приложение).

Божества Ааракокр

Почти все ааракокры Фаэруна поклоняются одному божеству - Аэрдри Фэйниа. Эта эльфийская богиня погоды любима ааракокрами просто потому, что она - единственное доброе божество, которое говорит с путем жизни ааракокр. Она, как известно, иногда являлась ааракокрам в форме блестящей белой гигантской птицы. Перья, упавшие с оперения этой богоптицы - среди самых хранимых изделий в гнездах ааракокр.

Отношения с другими расами

Ааракокры любят держаться на расстоянии от других рас. Из всех других рас ааракокры чувствуют наибольшую близость с эльфами из-за общего поклонения Аэрдри Фэйниа и из-за почтительности, с которым большинство эльфов обращается с природой.
Ааракокры не чувствуют чего-либо особенного к другим стандартным расам персонажей. Тем не менее, они имеют прочную ненависть к оркам, гоблиноидам и лизардфолкам, за то, что эти существа при возможности сажают ааракокр в клетки и мучают их.

Оснащение Ааракокр

В сражении ааракокры предпочитают метательные копья всему остальному оружию. Они часто несут шесть копий одновременно, привязанные к их груди индивидуальными ножнами, подобно большому поясу для снаряжения. Многие из их также несут лутучие копья (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Ааракокры не выращиваюь животных для пропитания или переноски грузов. Они иногда позволяют меньшим птицам гнездиться вокруг них, но они скорее друзья, чем домашние животные. Подобно авариэль, ааракокры часто оказывают дружескую поддержку гигантским орлам.

0

3

Кентавры

Регионы: Чондалвуд, Долины, Великая Долина, Высокий Лес, Тетир.
Расовые умения: Нет, но кентавры могут приобретать умения Энергичный Разгон и Растаптывание (игнорируя предпосылки) и применять выгоды к своим рукопашным атакам.
Расовый Hit Dice: 4d8
Регулировка уровня: +3

Кентавры - великолепные существа. От талии они выглядят подобно мускулистым гуманоидам. Их островерхие уши намекают, чтобы они были как-то связаны с эльфами. От талии вниз, однако, они имеют тела лошадей. Гуманоидная кожа кентавра - обычно бронзовая от многих часов на воздухе. Их конская шкура очень разнообразна цветом и видом, как и у любой обычной лошади. Качется, много различных разновидностей существ сочетают в себе две или более разновидностей, но немногие из них столь же красивы, благородны и изящны, как кентавры.
Кентавры - обычно благородный и приветливый народ. Они предпочитают придерживаться других своего вида, но не боятся общаться и с другими расами.
Главная цель большинства кентавров состоит в том, чтобы жить в гармонии с их лесным домом. Они необразованы, но немногие знают больше них о лесных тропах. Они гораздо больше заботятся о диких местах, в которых они живут, чем о том, чтобы кто-то может когда-то написать в какой-то изъеденной молью, старой книге.
Кентавры созревают рано и живут короткой, но счастливой жизнью. Подобно лошадям, они могут ходить с рождения, хотя сначала и неуверенно. Они рассматриваются как дети только два года, после чего они являются подростками еще три года. Как только они достигают пятилетнего возраста, кентавры считаются полностью взрослыми. В среднем кентавры живут около 40 лет, хотя некоторые, как известно, достигали зрелого старого возраста в 60 лнт.
От их груди до задней части их огузков полностью выросшие кентавры имеют размер от шести до восьми футов. От их передних копыт до макушки они от семи до восьми футов ростом. Кентавры весят где-то от 950 до 1,200 фунтов.
Кентавры имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

История

Человеческие легенды предполагают, что кентавры - результат некотоего безумного скрещения диких эльфов и диких мустангов, но и дикие эльфы, и кентавры обижаются на это предложение. (У мустангов нат определенного мнения по этому вопросу). Насколько кентавры знают, они всегда были на Ториле стражами леса, в котором они делают свои дома.
Территория кентавров медленно истощается за эти годы, и возможно, также истощается их количество. Согласно мифам кентавров, леса Фаэруна некогда были заполнены великими племенами кентавров. Только с началом вторжения "цивилизованных" рас кентавры были вынуждены отступать на все меньшие и меньшие территории.

Перспектива

Кентавры рассматривают себя благородными стражами леса. Они - королевская власть леса. Из-за этого они беспокоятся о защите своих домов и чувствуют ответственность за защиту существ, с которыми они разделяют эти места.
Мужчины-кентавры проводят почти все свои часы бодрствования охотясь или патрулируя свои земли, зорко наблюдая за любыми чужеземцами, которые могут вторгнуться на их территорию и нанести вред лесу. Если кентавры полагают, что их "гости" действуют из простого невежества или небрежности, они предупреждают незнакомцев, чтобы те изменили свой путь. Но если кентавры видят людей, действующих злонамеренно против их народа или леса, благородные существа атакуют без предупреждения и без милосердия.
Большинство кентавров, которые принимаются за приключенчество - молодые кобылы или жеребцы, ищущие немного приключений в своей жизни, прежде чем успокоиться. Возможно, они надеются найти попутчиков из племен помимо их собственного. Иногда кентавры, теряющие своих супругов или семейства, начинают блуждать по миру, чтобы отвлечься от своей печали.

Персонажи-Кентавры

Одобренный класс кентавра - рейнджер. Их близость к землям, в которых они живут, облегчает принятие этого класса. Однако, в их племенах почти также много бардов и друидов. Кентавры наслаждаются свое музыкой почти настолько же, насколько своим лесом.
Престиж-классы: Кентавры могут стать тайными стрелками, членами престиж-класса, обычно ограниченного для эльфов и полуэльфов. Они не имеют никаких своих специальных престиж-классов.

Общество Кентавров

Жеребцы-кентавры могут быть охотниками, но кобылы фактически управляют племенем и обеспечивают поставки продовольствия культивацией продуктов. Они также приносят несколько менее обычные товары в свои общины через торговлю. Они расплачиваются сокровищами, забираемыми у монстров или людей, достаточно глупых, чтобы бросить им вызов. Они не заботятся торговать с людьми, поскольку кентавры рассматривают их в основном ненадежными. Они, однако, свободно торгуют с эльфами, главным образом ради эльфийской еды и вина.
Кентавры - массивные существа, и они едят и пьют много. К сожалению, они - печально известные дикие выпивохи, начинающие серьезные баловства, напившись. Не-кентавры должны обратить внимание, что, хотя кентавры имеют в общем замечательное чувство юмора, они чувствительны к своей физиологии. Они усматривают прямое оскорбление в любых шутках о лошадях. ("Лошади не понимают человеческих шуток, Вы же знаете. И при этом они не спрашивают, могут ли они залезть нам на спину!") Хотя кентавры могут возить большинство гуманоидов при необходимости - и часто сами предлагают такую помощь, когда требуется - они оскорбляются, когда их просят об этом. Они - благородные и интеллектуальные существа, а не тягловые твари, и их раздражает любой намек на это.
Кентавры верны в жизни. Как только они поклянутся друг другу, они всегда преданны, даже если один из пары умирает. Развод неизвестен среди этого народа.
Молодых кентавров поощряют играть свободно, и они главным образом так и делают, бегая по диким лесам, которые представляет собой их дом. По мере вырастания кентавров на них постепенно возлагается все больше обязанностей племени. Когда кентавр достигает пятилетнего возраста, он официально становится взрослым, и племя устраивает большой праздник. Кентавры собираются с окресностей на мили вокруг, чтобы есть, пить и участвовать в бегах.
По мере того как кентавры становятся старше, они начинают замедляться. В конечном счете, когда приходит их черед умереть, они уходят от в лес и умирают мирно и скрытно, оставляя свои тела существам леса, также, как они использовали многих таких существ в течение своей жизни.
Вне племени большинство кентавров работает в одиночку, уверенные в своей способности справиться с большинством ситуаций. Они часто счастливы объединиться с бандой авантюристов, особенно если в ней есть какие-либо эльфы. Они знают, что они неискушенны в путях цивилизации, и всегда счастливы иметь руку помощи в таких ситуациях.

Язык и грамотность

Кентавры говорят на Сильванском между собой, и большинство знают Общий достаточно, чтобы быть способным общаться с любым, кто может посягнуть на границы их территории. После этих языков кентавры, склонные приобрести другой язык, обычно учатся Эльфийскому, чтобы легко торговать с любимым народом не-кентавров. Они могут также изучить Оркский или Драконий, чтобы должным образом угрожать своим самым ненавидимым противникам.
Кентавры неграмотны, кроме персонажей игрока с класом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Кентавры имеют следующие расовые черты:
• +8 Сила, +4 Ловкость, +4 Телосложение, -2 Интеллект, +2 Мудрость. Кентавры буквально столь же сильны, быстры и здоровы, как лошадь из пословицы. В то время как они не могут иметь много формальных знаний, их практический опыт диких мест хорошо служит им.
• Большой: Как большие существа, кентавры переносят -1 штраф размера на класс доспеха и броски атаки. Они также переносят -4 штраф размера по проверкам Скрытности. Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, и их пределы подъема и переноса - вдвое от таковых персонажей Среднего размера.
• Лицом к кентавру - 10 футов, досягаемость 5 футов.
• Сухопутная скорость кентавра - 50 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• Опытный со всем простым оружием, длинным мечом, тяжелым копьем и композитным длинным луком.
• +2 естественный доспех.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Кентавр имеет 4d8 расовый Hit Dice. Персонаж-кентавр получает максимальные очки жизни для своего первого Hit Die чудовищного гуманоида и бросает свои остальные Hit Diceкак обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Кентавры с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра дает ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Навыки класса для этих пунктов навыка - Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Выживание. Кентавр не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice чудовищного гуманоида кентавра предоставляет ему 2 умения. Типичный кентавр выбирает Фокус Оружия (копыто) и Улучшенный Естественный Доспех. Кентавр с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Кентавр может делать 2 атаки копытом, каждая касанием на 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы кентавра. Кентавр может атаковать оружием в руках со своим нормальным бонусом атаки и делать 2 атаки копытом как вторичные атаки (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Автоматические языки: Общий, Сильванский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Рейнджер.
• Регулировка уровня: +3. Из-за свого расового HD, плюс размер и феноменальные физические способности, кентавр имеет эффективный уровень персонажа 7 плюс его уровни классов. Таким образом, рейнджер-кентавр 3-го уровня имеет ECL 10. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания кентавров

Кентавры не имеют никаких специальных заклинаний, исключительной для их расы. Тайные заклинатели кентавров предпочитают заклинания воплощения и превращения, которые позволяют им затрагивать и вторгшихся, и погоду, две постоянных заботы в жизни любого кентавра.

Магические изделия Кентавров

Кентавры часто могут использовать магические изделия, предназначенные для лошадей. Например, они могут непосредственно извлекать выгоду от подков скорости и подков зефира. Они могут также использовать магические ботинки или туфли на передней или задней паре копыт (когда изделия изменяются, чтобы приспособиться к копытам кентавров, они выглядят странными). Кентавры могут носить перчатки и подобные изделия на своих руках, подобно любому другому гуманоиду. Кентавр все же ограничен одной парой ботинок, одной парой перчаток и так далее, несмотря на наличие дополнительной пары членов.
Кентавры не могут носить гуманоидные доспехи, но могут носить магическую попону. Попона стоит вчетверо от гуманоидного доспеха того же самого типа, но может быть сделана магической или мастерской работы по нормальной стоимости. Например, +1 подбитая кожаная попона стоит 1,000 gp за магическую часть предмета, 150 gp за цену мастерской работы и 100 gp - вчетверо от нормальной стоимости подбитого кожаного доспеха, на общую сумму 1,250 gp.

Божества Кентавров

Кентавры не слишком набожны. Большинство их религиозных лидеров - друиды, которые также служат как лидерами племен. Когда кентавры выбирают божество-покровителя, это почти неизменно Силванус. Они разделяют любовь Отца Дубов к глубоким лесам и могучим деревьям Фаэруна и, подобно Силванусу, не боятся противостоять тем, кто вредит лесу. Менее часто кентавры выбирают как покровителей членов эльфийского пантеона, типа Ангаррадха, Риллифэйна Раллатила или Солонора Теландриа.

Отношения с другими расами

Кентавры не возражают разделять территорию с эльфами. Фактически, две расы могут даже считаться дружественными друг к другу. Однако, кентавры не держат другие расы в таком же высоком отношении. Они допускают халфлингов и гномов, которые редко угрожают кентаврам и известны своим глубоким и прочным уважением к природе. Кентавры не заботятся о людях или дварфах вообще; когда такие люди вторгаются в дом кентавров, их прсят уйти, вежливо, но с напором.
Орки, кобольды и гоблиноиды заработали особенно холодное место в сердцах кентавров. Большинство кентавров даже не рассмотрит ведение переговоров с этими расами и нападет на них, едва заметив.

Оснащение Кентавров

Кентавры предпочитают использовать великие дубины, тяжелые копья и могучие композитные длинные луки. Они также носят специализированную попону кентавров, которая является комбинацией стандартного гуманоидного доспеха и стандартной попоны. Она стоит вчетверо от затрат на доспех Среднего размера и весит вдвое больше.
Средняя или тяжелая попона уменьшает скорость кентавра до 35 футов. При ношении тяжелой попоны кентавр может двигаться только с тройной от своей нормальной скорости вместо учетверенной при использовании Бега. Одевание или снятие попоны кентавра занимает в пять раз дольше, чем для нормального гуманоидного доспеха. См. Таблицу 7-6: Надевание Доспехов в "Руководстве Игрока" для деталей.

Животные и домашние животные

Кентавры не выращивают домашних животных ради продовольствия или как тягловую силу. Они дружат со всеми видами животных лесистой местности, но они в общем не держат домашних животных.

0

4

Бехолдеры

Без преувеличения, являются одними из самых "культовых" монстров AD&D, неофициальным символом этой системы. Когда-то фэны вносили бехолдеров в список "самых бредовых монстров", но этим чудовищам удалось не только завоевать себе место под солнцем (в серии "Monstrous Arcana" вышло специальное руководство, целиком посвященное бехолдерам), но и вырваться за пределы создавшей их игры. Слегка перерисованные и переименованные, бехолдеры проникли практически во все фэнтезийные CRPG и стратегии. Gazer в Ultima, Chaos Spawn в Master of Magic, Evil Eye в M&M - все это легкоузнаваемые бехолдеры AD&D.

Существует море разновидностей бехолдеров, как в AD&D, так и за ее пределами. Однако основные особенности, за исключением некоторых так называемых "beholder abominations" (бехолдеров-выродков), совпадают.

Бехолдер - это массивный левитирующий шар из покрытой хитином плоти. Шар этот украшен одним глазом и полной зубов пастью, а на его "вершине" располагаются отростки, украшенные маленькими глазками. Все глаза, включая центральный, излучают магическую силу. Стандартный бехолдер имеет 10 маленьких глаз, три из которых способны убивать на месте (распыляя, превращая в камень или просто умерщвляя), а его главное око создает поле, в котором не действует никакое волшебство. Другие разновидности не столь смертоносны, но всегда являются очень серьезными противниками. Бехолдеры умны, жестоки и стремятся к господству (их не зря называют "eye tyrants" - "тиранами ока"), их любимое времяпрепровождение - подчинять себе племена "гуманоидов" или иные неразборчивые в средствах группы и их руками расширять свои владения.
Злые глаза обладают невероятной врожденной способностью к магии, излучаемой ими. Они могут взглядом превращать людей в камень, испускать молнии и погружать противника в сон.
Наблюдатели - экстрапланарные существа, зародившиеся далеко от Фэйруна, на Внешних Планах. Они нередко путешествуют на спеллджаммерах, и в высших сферах встречаются едва ли не чаще, чем на первчном материальном уровне.
Те из злых глаз, кто живет в Королевствах, как правило скрываются от людей в Подземье или иных труднодоступных местах. Зачастую они охраняют древние сокровища или тайные книги заклинаний. Отношение наблюдателей к представителям других рас враждебно, они высокомерные ксенофобы, считающие себя высшей расой. Однако иногда они все же заключают временные союзы с другими злыми расами, такими как дроу и иллитиды.

0

5

Броуни

мировоззрение: не злое, не хаотичное, часто доброе

Броуни это маленькие гуманоиды, ростом 1.5-2 фута, шатены с зелеными или синими глазами. Многие думают, что они в близком родстве с халфлингами, но на самом деле их род ведется от древних фей. Они стеснительны и живут в затворничестве, но могут быть очень полезны тем, кого они считают друзьями. Первое поселение брауни было на острове Daraghan (Дэрахан, Серпентские острова - Serpent Isles). Это очень загадочное место, барьеры между планами здесь тоньше, чем где бы то нибыло. Недавно поселения брауни были разорены и теперь брауни пытаются найти новый дом, особенно их привлекают леса.
Брауни занимаются фермерством, а так же помогают фермерам по хозяйству(этакие домовые) - занимаются портным делом, скотиной и так далее. При этом они редко показываются на глаза и если фермер начинает злоупотреблять их помощью они уходят от него.
Броуни любят яркие одежды, и лишь когда путешествуют меняют одежды на коричневые или зеленые.

Прототип Брауни это маленькие гномики из немецких сказок...

0

6

Ведьминское Отродье

Сыновья злонамеренных, хищных матерей, ведьмннские отродья - не полная раса, так как нет никаких женщин их вида. Ведьмы (hag) продолжают свое ужасное происхождение, беря себе в помощь человеческих мужчин, обычно затем убивая и пожирая несчастного пленника. Дети ведьм - девочки быстро превращаются в ведьм, подобно своим матерям, но дети-мальчики - ведьминские отродья, получеловеческие изгои. Пугающие и ненавидимые нормальными людьми, ведьминские отродья должно проделывать свой путь в мире посредством своей силы, выносливости и твердых намерений.
Ведьминские отродья могут быть найдены в любой земле, но особенно обычны там, где живет много ведьм — например, Рашемен.

Личность

Слишком часто ведьминские отродья полны преступными намерениями, насилием и негодованием своего чудовищного родителя. Они быстро нападают и рассматривают даже самое невинное замечание как скрытую насмешку. Народ расценивает их как сварливых монстров, и многие ведьминские отродья увековечивают недоверие к своему виду, ведя себя в точности так, как от них ожидают. Они блюдут в первую очередь свои интересы и расценивают компаньонов как временных союзников, которые будут отвергнуты, когда это будет удобно. Тем не менее, в отличие от многих других существ злой природы ведьминские отродья способны неистово работать ради достижения желаемого результата и не уклоняются от физических трудностей или опасности, если награда кажется стоящей риска.
Многие ведьминские отродья преодолевают свои злые тенденции и стремятся вести себя в человеческом обществе как можно лучше, отвергая подозрения соседей своими действиями. Стоические и безропотные, ведьминские отродья этого вида могут быть великой силой против зла.

Физическое описание

Ведьминские отродья высоки и мощно сложены, с длинными руками, большими ладонями и сутулой осанкой. Их черные волосы длинные и сальные, глаза светятся жестоко-красным. Черты их лиц грубы, а цвет кожи часто намекают на подрасу их матери — бледно-синий для сыновей аннайсов, болезненно-зеленый - для отродий зеленой ведьмы и так далее. В странах, где ведьм недостаточно, ведьминское отродье может сойти за неотесанного и некрасивого человека, но народ Востока знает их слишком хорошо.

Отношения

Ведьминские отродья не уживаются ни с кем, хотя они имеют некоторую симпатию к полуоркам и тифлингам. Дварфы, эльфы, халфлинги и другие цивилизованные нелюди в общем судят ведьминское отродье по его делам, но люди так не делают. В Рашемене ведьминские отродья печально известны своим злым характером, жестокой природой и развращенными преступлениями, и они не могут ожидать теплой встречи в деревне рашеми. Некоторые индивидуумы преодолевают это социальное клеймо, доказывая свою лояльность и истинность, но большинство ведьминских отродий или покидают Рашемен или умирают ожесточенными и молодыми, сделав в конце концов что-либо достаточно ужасное, чтобы пробудить против себя соседей.

Мировоззрение

Типичное ведьминское отродье - преступник и только преступник. Те, кто побеждают свое жестокое наследие, не соответствуют очень законным обществам, но лучше всего чувствуют себя там, где индивидуума оценивают по его личным достоинствам.

Религия

Ведьминское отродье чаше всего принимает веру, обращающуюся к одиноким, озлобленным и мстительным Бэйн, Шар и Цирик - обычные божества-покровители, хотя элементная ярость Талоса и навыки сражения Темпуса также говорят на одном языке с жестокой природой ведьминского отродья. Добрые ведьминские отродья чаше всего поклоняются божеству любого сообщества, в котором они в конечном счете находят свой дом.

Язык

Ведьминскне отродья говорят на Общем, Гигантском и на человеческом языке своего родного региона (обычно Рашеми). Бонусные языки зависят от их домашнего региона.

Имена

Ведьминские отродья обычно берут себе простые человеческие имена на языке своего домашнего региона. В Рашемене это Бор, Дор, Джозел, Кург, Сергел и Владир. Некоторые берут фамилию своего отца, в то время как другие, не заботящиеся о том, чтобы скрывать свое наследие, называют себя "Хагсон" ("ведьмин сын") или используют имя своей чудовищной матери.

Авантюристы

В некотором смысле почти все ведьминские отродья - авантюристы со смутными перспективами пребывания дома и жизни в качестве нормальных членов человеческого сообщества. Многие блуждают как бандиты, головорезы и "мечи на продажу", некогда оставаясь слишком долго в каком-либо месте, чтобы их соседи не обвинили их в неких преступлениях или неудачах. Из ведьминских отродий получаются хорошие бойцы и жулики, хорошо подходящие для жизни в насилии и грабежах.

Расовые черты ведьминского отродья

Ведьминское отродье имеет следующие способности и характеристики.
• +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Харизма. Ведьмннскне отродья сильны и выносливы, но угрюмы и сварливы.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 50 футов.
• Чудовищный гуманоид: Ведьминские отродья не подвержены заклинаниям или эффектам, затрагивающим только гуманоидов, типа зачаровання персоны или доминирования над персоной.
• Темновидение: Ведьминское отродье может видеть в темноте до 60 футов.
• Естественный доспех: +2 естественный бонус доспеха.
• Сопротивление магии 11 + уровень персонажа.
• Автоматические языки: Общий. Гигантский. Бонусные языки: По региону персонажа.
• Регулировка уровня: +2. Ведьминское отродье имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 2 плюс уровни классов, так что ведьминское отродье - варвар 1-го уровня имеет ECL 3.
• Одобренный класс: Варвар. Варварский класс мультиклассируюшего ведьминского отродья не считается при определении, переносит ли он штраф ХР.

0

7

Вемик

Регионы: Анорач, Шаар, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Нет, но вемики могут приобретать умения Энергичный Разгон и Растаптывание (игнорируя предпосылки) и применять выгоды к своим рукопашным атакам.
Расовый Hit Dice: 5d8.
Регулировка уровня: +3

Вемики - кентавроподобные существа с верхним туловищем гуманоида на широких плечах льва. Они - гордый и благородный народ, возможно, самые квалифицированные охотники Фаэруна.
От головы до огузка вемики от 10 до 12 футов длиной и от 6 до 7 футов ростом от их передних лап до макушки головы. Они весят около 600 фнт. Темноватый золотой мех покрывает их от головы до хвоста. Их хвосты оканчиваются кисточкой черных волос, и мужчины имеют длинную черную гриву. Лица вемиков - смесь гуманоидных и львиных, и их золотые глаза имеют вертикальные кошачьи зрачки. Их уши стоят на верхушках голов. Вся шесть их конечностей заканчиваются когтями, но те, которые на руках и передних лапах - втягиваемые.
Вемики остаются детьми только пять лет, и живут в среднем около 40 лет. Большинство вемиков умирает в опасных охотах на саванне намного раньше, чем их заберет возраст.
Вемики имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

История

Вемики - племенной народ без письменности или интереса к записи истории. Природа дала вемикам их охотничьи угодья, так что они бьются зубами и когтями против цивилизаций, вторгающихся к ним со всех сторон. Вемики не злы и не хотят повредить кому-либо, но они хотят, чтобы незнакомцы оставили в покое их охотничьи угодья и обильную добычу вемиков.
Маленькие племена вемиков живут в бесплодных равнинах южного Анорача и Сияющих Равнин к западу от Турмиша. Однако, большинство вемиков принадлежит к большим кочевым племенам, которые бродят по обширным областям Шаара. Несколько раз за последние немногие столетия Шаарские вемики формировали великие орды, чтобы отбросить вторгающиеся поселения людей, особенно по южным границам Унтера и Малхоранда.

Перспектива

Вемики живут в гармонии с природой, нецивилизованные и гордящиеся этим. Они сторонятся путей цивилизации, так как они не понимают, почему кто-либо когда-либо хочет жить под гонтовой крышей, когда он может жить прямо под крышей неба. Вемики - гордый народ, обычно возмущающийся медленно, но нетерпимый к цивилизованному народу, чей недостаток дружественных отношений с человеческим обществом коренится в невежестве.
Вемики учатся охотиться и биться с очень молодого возраста. Женщины-вемики проводят большинство охот. Мужчины иногда ведут охоту, но чаще они бродят по равнине, защищая прайд от внешней угрозы.
Приключенцы-вемики иногда оставляют свои отдаленные дома, чтобы повидать мир. Они очарованы красочными человеческими торговцами, путешествующими через их территорию. С цивилизацией, подползающей к их охотничьим землям из года в год, некоторые из более предприимчивых вемиков понимают, что в интересах прайда изучить все, что они могут, о своих соседях прежде, чем станет слишком поздно.

Персонажи-Вемики

Поскольку они близки к природе, среди вемиков имеется много друидов. Они не имеют никаких других заклинателей в своих племенах, хотя вемики, которые провели некоторое время в "цивилизованном" мире, иногда берут уровни других видов заклинателей. В любом случае, одобренный класс вемика, конечно же, варвар.

Общество Вемиков

Жизнь, как и сами вемики, проста. Большинство дня они проводят, играя, греясь на солнышке или охотясь ради продовольствия.
В отдельном прайде вемиков обычно имеется от 1 до 4 мужчин, от 1 до 12 женщин и от 1 до 6 детенышей. Детенышам позволяют играть свободно, пока они не достигают 5-летнего возраста, после чего их выпускают на первую охоту, чтобы они сделали свои первые убийства. Как только они доказали себя, они рассматриваются как взрослые.
В этих прайдах мужчины проводят ночи, патрулируя область, защищая прайд от любой угрозы. Они спят главным образом в течение дня, в то время как женщины охотятся ради продовольствия. Лидер прайда - самый сильный мужчина. Когда он в конечном счете оспаривается и удаляется от власти, он обычно уходит блуждать в одиночестве или присоединяться к другим мужчинам, оставившим свои прайды по различным причинам. Иногда прайды объединяются, формируя племя, которое может защититься против большей угрозы, чем отдельный прайд.
Старшие вемики в конечном счете замедляются настолько, что утаскиваются из прайда хищниками, во многом таким же образом, как и вемики могут растащить стадо антилоп. Это рассматривается как естественный порядок вещей. Несколько старшие вемики, понимая, что они замедляют прайд, вместо этого уходят в ближайшее гуманоидное сообщество, удаляясь от прайда, но принимая новую жизнь в другом месте.

Язык и грамотность

Вемики обычно говорят на Сильванском. Вемики, взаимодействующие с чужеземцами, приобретают Общий, чтобы стать проводниками или разведчиками для своей родины или (чаще) чтобы отогнать поселенцев или охотничьи партии, злоупотребляющие территорией вемиков.
Все вемики неграмотны, кроме тех, которые являются игровыми персонажами с классом кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Вемики имеют следующие расовые черты:
• +8 Сила, +2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Сильные, быстрые и выносливые, вемики немного заботятся о впечатлении других за пределами своего прайда.
• Большой: Как Большие существа, вемики переносят -1 штраф размера на броски атаки и AC. Они также переносят -4 штраф размера по проверкам Скрытности. Однако, они могут использовать большее оружие, чем люди, их предел подъема и переноса - вдвое к таковому персонажей Среднего размера.
• Лицом к вемику - 10 футов. Они имеют досягаемость 5 футов.
• Сухопутная скорость вемика - 40 футов.
• +4 естественный доспех.
• Темновидение 60 футов.
• Опытный со всем простым оружием и щитами.
• +8 расовый бонус по проверкам Прыжка.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Вемик имеет 5d8 расовый Hit Dice. Персонаж-вемик получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice вемика также обеспечивает +5 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Вемики с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида вемика предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x8. Навыки Класса для этих пунктов навыка - Скрытность, Прыжок, Слушание, Бесшумное движение, Обнаружение и Выживание. Вемик не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого классового уровня.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида вемика предоставляет ему 2 умения. Типичный вемик выбирает Настороженность и Великую Стойкость. Вемик с уровнем класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Вемики могут делать 2 атаки когтем, нанося 1d6 пунктов урона каждым. Вемик может атаковать одноручным оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать атаки когтем как вторичные (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Автоматические языки: Сильванский, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Варвар.
• Регулировка уровня: +3. Из-за его 5 расового Hit Dice, его естественных атак и его расового бонуса навыков, вемик имеет эффективный уровень персонажа 8, плюс его уровни классов. Таким образом, вемик-варвар 5-го уровня имеет ECL 13. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Божества Вемиков

Вемики поклоняются Нобэньону, полубогу благородных животных и существ лесистой местности. Нобэньон - божество природы, и может предоставлять заклинания вемикам-друидам и рейнджерам. Некоторые вемики соблазняются дикой жаждой крови Малара и поклоняются вместо этого Звериному Лорду.

Отношения с другими расами

Изолированные, вемики не задумываются много о других расах. Они предпочитают иметь дело с людьми, признающими святость природы, но пожелают провести почти любого через или вокруг своей родины ради правого дела.

Оснащение Вемиков

Вемики предпочитают использовать дубинки, копья и большие деревянные щиты. Они используют только оружие, которое могут сделать сами.

Животные и домашние животные

Вемики глубоко почитают всех животных, особенно "игровых" животных, на которых они охотятся наиболее часто. Они осторожны, не забирая слишком много от одного и того же стада, и никогда убивют больше, чем могут съесть. Вемики разгневаны гуманоидными охотниками, убивающими животное ради маленькой части его тела, типа рога носорога, и затем бросающими тушу.

0

8

Гоблиноиды

Регионы: Анорач, Чалт, Кормир, Лунное Море, Север, Вааса, Васт, Западное Сердцеземье.
Регулировка уровня: Переменная; см. ниже.

Гоблиноиды - группа гуманоидных рас, включающая четыре различных подрасы на Фаэруне: гоблины, хобгоблины, багбиры и относительно новые Декантерские гоблины. Эти существа достаточно близки в перспективе и обществе, чтобы обсудить как группу. Они близко связаны языками и культурой.
Гоблины (goblins) - самые маленькие из группы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Их руки свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят темную одежду из кожи, которая обычно тяжело грязна из-за их недостатка беспокойства о гигиене.
Хобгоблины (hobgoblins) намного больше, обычно они достигают 6 1/2 футов роста и весят до 275 фунтов. Их волосатая шкура темная, в пределах от красновато-коричневого до серого. Их глаза - желтоватые или темно-карие, а зубы - желтые и мощные. Они любят носить яркую одежду, обычно красную с черной кожей. Они держат свое оружие чистым, даже не заботясь так о себе.
Самые большие из гоблиноидов, багбиры (bugbears) - примерно 7 футов ростом и часто весят 300 фнт. Их шкура обычно желтоватая, в пределах от коричневатой до желто-горчичной. Их грубые волосы - от коричневого до красно-кирпичного. Их глаза зелено-белые с темно-красными зрачками, а уши более клиновидные, чем таковые их меньшей семьи.
Декантерские гоблины были созданы из обычных гоблинов алхуном (личем-иллитидом), известным как Лорд Тварей, в Декантерских шахтах. Они больше, чем раса, от которой они произошли, колеблясь ростом от 4 до 5 футов. Их жесткие шкуры оранжево-красные, и они имеют гривы проволочных черных волос, которые спадают по их плечам. Их головы посажены на толстые мощные шеи, и они имеют острый носорогоподобный рог на конце своих удлиненных морд.
Безотносительно подрасы, гоблиноиды - универсальный задиры. Они придираются к меньшим существам всякий раз, когда могут, и, столкнувшись с превосходящей силой, бросаются наутек и бегут. Из-за их меньшего размера, гоблины предпочитают ударять из засады, используя каждую уловку, которую они знают, чтобы получить преимущество. Будучи тактически осторожными, большие хобгоблины и багбиры обычно предпочитают более прямой подход, часто ведя более слабые отряды перед собой к любой опасности.
Декантерские гоблины, напротив, агрессивны и бесстрашны. Они никогда не встречали противника, которого они не хотели бы наколоть на свой рог. Они достаточно хитры, чтобы не рваться в сражение против явно превосходящего противника, но они редко убегают от борьбы.
Все гоблиноиды недолговечны. Большинство встречает насильственный конец намного раньше, чем достигают старого возраста. Они взрослеют в 10-летнем возрасте. Они редко живут дольше 40 лет, хотя некоторые немногие удачливые или коварные индивидуумы, как известно, доживали до 60 лет.
Гоблиноиды имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как полуорки.

Перспектива

Жизнь в сообществе гоблиноидов дешева. Всегда за Вами есть дюжина пытающихся повалить Вас, готовых занять ваше место, как только Вы падете. Лидеры гоблиноидов правят через агрессивную жестокость, измываясь над любым, кто заступает им путь, и убивая тех, кто безрассуден достаточны, чтобы бросить им вызов. Гоблиноиды постоянно пытаются обойти друг друга, главным образом ударяя в спину.
Конечно, гоблины испытывают недостаток силы и свирепости перед хобгоблинами. Точно так же хобгоблины обычно в подчинении у багбиров. Различия в размере между расами слишком велики, чтобы преодолеть их. Группа меньших гоблиноидов может иногда объединиться, чтобы пересилить большего кузена, но они чаще предают друг друга, чем большее существо. Даже преуспев в своих усилиях, меньшие существа регулярно падают в ссору друг с другом о том, кто теперь главный, и другой из больших гоблиноидов часто выходит в сцену, чтобы положить конец спору, уничтожая любого, кто может потребовать такого лидерства.
Декантерские гоблины, напротив, живут только для того, чтобы служить своему создателю, Лорду Тварей. Они - ужас Декантерские шахт, главным образом из-за хитрости алхуна, командующего ими. Первоначально эти существа лишь охраняли домен Лорда Тварей. Сегодня, однако, они начали расползаться вдаль и вширь, что, возможно, сигнализирует о том, что алхун имеет большие планы.
Большинство гоблиноидов живет как авантюристы, просто чтобы уйти от своих кланов. Некоторые делают это исключительно по причине выживания, уверенные, что они будут убиты, если останутся. Другие полагают, что, если они смогут найти реальную силу в большом мире, они смогут затем вернуться на свою родину и взять верх.

Персонажи-Гоблиноиды

Живя скорее своим остроумием, чем мускулами, гоблины любят класс жулика. Более ориентируемые на бой индивидуумы иногда мультиклассируют как боец/жулик. Племена гоблинов также иногда имеют клерика, который стоит вне стандартной иерархии.
Хобгоблины зависят от своей физической необходимости запугивать и друзей, и противников, так что они одобряют класс бойца. Более хитрые мультиклассируют как бойцы/жулики.
Багбиры одобряют класс жулика, потому что тяга к предательству так же велика, как и их сила в сражении. Многие багбиры мультиклассируют как бойцы/жулики, и немногие служат своему клану как клерики.
Декантерские гоблины - в основном машины для убийства, так что они одобряют класс варвара. Они слишком ценят силу и свирепость в сражении, чтобы принять что-либо менее воинственное.

Общество Гоблиноидов

Общество Гоблиноидов - трудное для вырастания. Простое выживание до взрослой жизни - комбинация удачи, осторожного планирования и безжалостной агрессии. Золотое правило среди гоблинов - делать что-либо другим прежде, чем они сделают это Вам.
Дети гоблиноидов устанавливают иерархию, во многом подобную таковой своих родителей. Старшие и большие придираются к меньшим, затачивая навыки запугивания, которые хорошо послужат им позже, во взрослой жизни. В общинах гоблиноидов детей так же много, как и взрослых. Причин для этого много, но все они сводятся к двум неизбежным фактам. Во-первых, большинство гоблиноидов не переживает свое жесткое детство. Во-вторых, много взрослых умирают насильственной смертью, прежде чем продвигаются достаточно далеко в обществе гоблиноидов.
Мужчины имеют почти всю власть в обществе гоблиноидов. Они поддерживают свой клан, постоянно совершая набеги на другие общины и крадя сокровища, продовольствие и питье. Когда запасы истощаются, гоблиноиды, как известно, вырезали и ели членов других рас, включая даже меньших гоблиноидов.
Женщины, как правило, остаются дома и выращивают так много молодых гоблинов, насколько возможно. Им не разрешают присоединяться к воинам клана на охоте или в сражении. По этой причине много авантюристов-гоблиноидов - женщины, оставившие свои кланы в поисках лучшей возможности от жизни.
В большинстве кланов гоблиноидов нет никакого чувства секретности. Большинство кланов живет в большой, общей области, часто пещере. Только лидеры клана имеют привилегию своих собственных квартир. Эти лидеры любят ограничивать такие убежища, поскольку они боятся, что те, кого они не могут видеть, могут использовать эту возможность для подготовки предательства. Вообще-то, это продолжается постоянно, но это труднее выполнить в общих палатах, так как многие гоблиноиды просто счастливы выдать любых мятежников в обмен на завоевание покровительства своего лидера.
Редко гоблиноиды достигают зрелого старого возраста. При первом признаке слабости старшие гоблиноиды сразу оспариваются своей более молодой семьей, раз за разом. В конечном счете молодость побеждает возраст и предательство.
За пределами своих домашних территорий большинство гоблиноидов пытаются копировать условия, при которых они выросли. Они ищут более слабых и измываются над ними для присоединения к возникающему клану. Даже гоблиноиды, отказавшиеся от своих родных кланов и ставшие авантюристами, часто возвращаются к старым привычкам, если возникнет шанс.

Язык и грамотность

Большинство гоблинов говорит только на Гоблинском. Более сильные часто говорят также на Общем, также, как и те, которые становятся авантюристами. Хобгоблины и багбиры говорят и на Гоблинском, и на Общем - у них в этом большая потребность, поскольку они часто отвечают за распоряжение другими существами и должны быть способны говорить с существами, которых они порабощают. Декантерские гоблины говорят на Гоблинсуком и Нижне-общем, так как они проводят большинство своей жизни в глубинах Декантерских шахт.
Гоблиноиды всех видов неграмотны, кроме имеющих классы игрока, кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Расовые характеристики гоблиноидов изменяются в зависимости от подрасы.

Гоблины имеют следующие расовые черты:
• - 2 Сила, +2 Ловкость, -2 Харизма. Маленькие и необщительные, в бою гоблины полагаются на свою скорость и рефлексы.
• Маленький: Как Маленькие существа, гоблины получают +1 бонус размера к Классу Доспеха, +1 бонус размера на броски атаки и +4 бонус по проверкам Скрытности. Однако, они должны использовать меньшее оружие, чем хобгоблины, и их пределы подъема и переноса - три четверти от персонажей Среднего размера.
• Сухопутная скорость гоблина - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Одобренный класс Жулик.
• Автоматические языки: Общий, Гоблинский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.

Хобгоблины имеют следующие расовые черты:
• +2 Ловкость, +2 Телосложение. Быстрые и выносливые, хобгоблины стойки и смертельны в бою.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, хобгоблины не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопуиная скорость хобгоблина - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Автоматические языки: Обычный, Гоблинский, домашний регион.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +1. Хобгоблины немного мощнее и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. Игрок может играть хобгоблином как персонажем с полным уровнем, равным его уровню класса +1. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Багбиры имеют следующие расовые черты:
• +4 Сила, +2 Ловкость, +2 Телосложение, -2 Харизма. Сильные, быстрые и жесткие, багбиры, кажется, созданы для боя, но они примитивны и грубы.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, багбиры не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость багбира - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +3 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием и гоблинской палкой (см. Приложение). Опытный с легким доспехом и щитами.
• +4 расовый бонус на проверки Бесшумного Движения.
• Гуманоидный Hit Dice: Багбир имеет 3d8 расовый Hit Dice. Персонаж багбира получает максимальные очки жизни для своего первого гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные гуманоидные Hit Dice как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice багбира также обеспечивает +2 базовый бонус атаки и спасброск Стойкости +1, Рефлексов +3 и Воли +1. Багбиры с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к расовым бонусам атаки и спасброскам.
• Гуманоидные Навыки: Гуманоидный Hit Dice багбира предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x6. Навыки класса для этих пунктов навыка - Подъем, Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение и Обнаружение. Багбир не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от своего первого классового уровня.
• Гуманоидные Умения: Гуманоидный Hit Dice багбира предоставляет ему два умения. Типичный багбир выбирает Настороженность и Фокус Оружия (шестопер). Багбир с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Автоматические языки: Общий, Гоблин, домашний регион.
• Бонусные языки: По домашнему региону.
• Одобренный класс Жулик.
• Регулировка уровня: +1. Из-за своего расового Hit Dice и бонусов физических способностей багбир имеет эффективный уровень персонажа 4 плюс его уровни классов. Таким образом, жулик-багбир 3-го уровня имеет ECL 7. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Декантерские гоблины имеют следующие расовые черты:
• +6 Силы, +2 Ловкость, +4 Телосложение, +2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Харизма. Физически мощные и хитрые, Декантерские гоблины буквально были созданы для сражения.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, Декантерские гоблины не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Декантерского гоблина - 20 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +4 естественный доспех.
• Быстрое Лечение 3.
• Сопротивление Холоду 5.
• Опытный со всем простым оружием.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Декантерский гоблин имеет 2d8 расовый Hit Dice. Он получает максимальные очки жизни для своего первого Hit Die чудовищного гуманоида и бросает свои остальные Hit Die чудовищного гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice Декантерского гоблина также обеспечивает +2 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +0, Рефлексов +3 и Воли + 3. Декантерские гоблины с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида Декантерского гоблина предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x5. Навыки класса для этих пунктов навыка - Подъем, Запугивание, Прыжок, Слушание, Чувство Мотива и Обнаружение. Декантерский гоблин не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого классового уровня.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида Декантерского гоблина предоставляет ему одно умение. Типичный Декантерский гоблин выбирает Силовую Атаку. Декантерский гоблин с уровнями класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Декантерский гоблин может атаковать своим рогом и 2 когтями. Рог наносит 1d6 пунктов урона плюс бонус Силы персонажа, с уроном x3 при критическом попадании. Когти - вторичная атака (-5 штраф на броски атаки и половина бонуса Силы на броски урона) и наносит 1d4 пунктов урона. Персонаж может атаковать оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать одиночную атаку рогом или когтями как вторичную.
• Автоматические языки: Гоблинский, Нижне-общий, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Варвар.
• Регулировка уровня: +4. Из-за своего расового Hit Dice плюс бонусы способностей, способность быстрого лечения, естественное оружие и сопротивление холоду Декантерский гоблин имеет эффективный уровень персонажа 6 плюс его уровни классов. Таким образом, варвар-Декантерский гоблин 5-го уровня имеет ECL 11. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Божества Гоблиноидов

Гоблиноиды поклоняются множеству злых божеств. Эти боги часто призывают своих последователей размножиться в максимально возможной степени и затем попытаться наводнить земли своих противников превосходящим количеством. Это одна из причин того, почему жизнь в кланах гоблиноидов рассматривается настолько дешевой. Гоблины, хобгоблины и даже Декантерские гоблины поклоняются Маглубайту, богу гоблиноподобных. Они вдохновлены легендарными рассказами о его силе и предательстве, добивающихся успеха во всем. Бог багбиров, Храггек, тренирует своих последователей процессам засад и разъяренной борьбы.

Отношения с другими расами

Гоблиноиды не особенно хорошо общаются друг с другом и намного хуже - с другими расами. Они даже не делают исключений для членов других подрас гоблиноидов. Из стандартных рас персонажей гоблиноиды лучше всего общаются с полуорками, главным образом потому, что гоблиноиды привыкли при случае работать с орками, обычно под командой некоторого военачальника-багбира.
Все гоблиноиды питают особую ненависть к эльфам и дварфам, и многие нападают на них, едва заметив. Редкие персонажи-гоблиноиды доброго или нейтрального мировоззрения прилагают большие усилия, чтобы управлять этим убеждением, и обычно добиваются в этом успеха.

Оснащение Гоблиноидов

Багбиры и хобгоблины часто используют специальное оружие, называемое гоблинской палкой (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Гоблиноиды не держат домашних животных. У них такие существа - для резни и еды. Они часто крадут домашний скот у своих соседей и могут держать козлов, овец или рогатый скот в течение короткого времени, но они обычно съедают их при первой же возможности.
Гоблины имеют специальные отношения с воргами и часто едут на воргах в сражение. Злые волки - союзники гоблинов, но не их слуги.

0

9

Гноллы (Gnoll's)

Зверские и кровожадные, гноллы - дикая раса народа гиен, рассматриваемая другими расами как болячка на лице Фаэруна. Большие количества гноллов населяют Плато Тэй, обеспечивая Красных Волшебников жестокими воинами, чтобы терроризировать их собственный народ, а также и соседние страны.

Личность

У типичного гнолла немного искупающих достоинств. Он - жестокий, ненавистный хулиган, легко готовый грабить или мучить более слабых, чем он сам и столь же быстрый, чтобы унизиться в присутствии тех, кто сильнее. Ленивый и сварливый, он предпочитает украсть то, в чем он нуждается, и убить любого, кто возражает. Только обещание ограбления и легкой резни может подвигнуть его к реальным усилиям, но даже и тогда он, вероятно, откажется от продолжения задач, потворствующих его воровским инстинктам, если сильный лидер не запугает его для повиновения.
Маленькое количество гноллов поднимается над малодушной и жестокой природой своих товарищей, гордясь своими навыками в оружии и естественной свирепостью. Все же высокомерные к слабакам, эти гноллы имеют дикое благородство и могут выносить лишения и реальные опасности, чтобы доказать, что они - самые жесткие воины в округе. Если обычный гнолл - сгусток гнева и страха, превосходящий гнолл не тратит впустую время на слова — он бьет жестко и бьет быстро, чтобы получить то, что хочет. Гноллы с такими намерениями и храбростью редки, и в общем поднимаются до позиций лидерства среди своего народа.

Физическое описание

Если бы гиена могла ходить на двух ногах и носить оружие, она была бы недалека от гнолла. Кожа гноллов зеленовато-серого цвета и пушистая шкура отмечена коричневыми и красновато-серыми пятнами на грязно-желтой гриве. Эти массивные гуманоиды - по своей природе ночные плотоядные животные, и для них не принципиально, кого или что есть — или в этом же отношении, приготовлено ли это. Гнолл может достигать 7,5 футов ростом.

Отношения

Никто не предоставляет кров доброжелательности ни гноллоподобным, ни самим гноллам. Цивилизованные народы типа людей или эльфов рассматривают их как жестоких, жадных мародеров, не лучших, чем орки или гоблины, и даже другие дикие расы не уживаются с ними. Банды гноллов служат Красным Волшебникам Тэя из страха и шансов грабить или мучить более слабых, чем они сами.

Мировоззрение

Большинство гноллов хаотические и злые, берущие то, что они хотят, у любого, кто не достаточно силен, чтобы защитить это и не имеют никакой терпимости к правилам. Ведущие себя иначе или хоронят свой характер под рабской преданностью более мощному владыке или стараются быть лучше, чем они есть.

Религия

Гноллы поклоняются Йеногу, лорду демонов, являющемуся покровителем их мерзкой расы. Они не особенно почтительны, но племя или клан при отсутствии удачи могут успокоить Йеногу жертвоприношением живых пленников.

Язык

Большинство гноллов говорит только на Гноллском, но игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Гигантский, Гоблинский, Мулан, Оркский и Рашеми.

Имена

Мужчины — Браск, Дурраш, Фауш, Ласк, Товар, Веек. Женщины — Амал, Хетт, Иштиш, Сенга. Фамилии: Кровавый Клык, Ухорез, Потрошитель Лиц, Копьелом.

Авантюристы

В общем расцениваемые как порочные головорезы и бандиты, большинство гноллов оправдывают ожидания. Однако, в странах, где гноллы обычны, маленькое количество достаточно надежны (и только), чтобы поддерживать на нужном уровне работу охранников, шпионов или наемных мускулов. В качестве "меча по найму" гнолл обычно присоединяется к самым плохим из приключенческих партий. В лучшем случае авантюрист-гнолл согласен идти вместе с товарищами добрых наклонностей, если ему хорошо платят за его услуги и отдается уважение, которого, как он чувствует, заслуживает его мастерство.

Расовые черты гноллов

Гноллы имеют следующие способности и характеристики.
• +4 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект, -2 Харизма: Гноллы жестки и сильны, но не особенно ярки или представительны.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов.
• Темновидение: Гноллы могут видеть в темноте до 60 футов.
• Расовый Hit Dice: Гнолл начинает с двумя уровнями гуманоида. Это обеспечивает 2d8 Hit Dice, базовый бонус атаки +1 и базовые спасброски Стойкости +3. Рефлексов +0 и Воли +0.
• Расовые навыки: Уровни гуманоида персонажа-гнолла дают ему пункты навыка, равные 5 х (2 + модификатор Интеллекта). Навыки класса гнолла - Слушание и Обнаружение.
• Расовые умения: Гуманоидные уровни гнолла дают ему одно умение.
• Естественный доспех: +1 естественный бонус доспеха.
• Знакомство с оружием: Гноллы обращаются с боевыми топорами и короткими луками как с простым оружием. Все гноллы вырастают ко взрослой жизни, узнавая кое-что о борьбе.
• Автоматические языки: Общий, Гноллский, Бонусные языки: По региону.
• Регулировка уровня: +1 Гнолл имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 3 плюс уровни классов, так, гнолл-рейнджер 1-го уровня имеет ECL 4.
• Одобренный класс: Рейнджер. Расовый Hit Dice мультиклассирующего гнолла и его классы рейнджера не считаются при определении того, переносит ли он штраф ХР.

0

10

Драэглот (Draegloth)

Драэглоты - ужасы-полуизверги, ритуально созданные жрицами дроу, проверяющими свою преданность Лолс спариванием с вызванные демонами. Лишь единожды такой союз производит ребенка, и драэглот рассматривается как предзнаменование покровительства богини, часто разжигая войны. убийства и другие интриги. Драэглоты - бесполые, лишенные любых половых признаков существа, неспособные к рождению подобных себе. Большинство драэглотов невероятно лояльны к жрице, выносившей их. служа ей штурмовиками, телохранителями и иногда любовниками. Когда мать драэглота умирает, или дом, которому он служит, уничтожается, он часто уходит блуждать по Подземью, становясь бичом везде, где проходит. Драэглоты - жестокие существа, известные своей великой силой и хитростью. Они охотятся в туннелях Подземья ради пропитания и возможности распространить зло. Одинокий драэглот может терроризовать целую деревню глубинных гномов или гримлоков, и обычно уходит прежде, чем усилия будут объединены против него. Драэглоты редко рискуют выйти из Подземья, зная, что их естественные преимущества будут нейтрализованы в верхнем мире и что их уникальная родословная сделает их целями и для героев, и для злодеев.

Расовая история

Точка происхождения драэглота неизвестна. Многие из исторически доминирующих домов дроу имеют свои собственные легенды, каждая из которых провозглашает, что дом был первым, получившим благословение Лолс. Конечно, правдивость таких заявлений в лучшем случае сомнительна, и они породили далеко не один конфликт между матерями-матронами, Драэглоты были рядом настолько долго, что никто не может сказать, которое из этих заявлений является верным, хотя Дом Баэнрэ Мензоберранзана был. вероятно, первым, заполучившим служителя-драэглота. В этой теории, вероятно, больше правды, чем в других: драэглот, лояльный Дому Баэнрэ, как известно, защищал его лидеров во время раздора, который, в конечном счете, сделал их бесспорными правителями Мензоберранзана. В течение тысяч лет драэглоты были чрезвычайно редки, нечасто появляясь в нескольких анклавах дроу по Подземью. Начиная около двух тысяч лет назад драэглотов стали обнаруживать все чаще, даже вдалеке от ближайших анклавов дроу. Такие сообщения часто не воспринимались всерьез, принимаемые за испуг путешественников по Подземью. но это было правдой — небольшое количество драэглотов вырвалось на свободу от дроу. которым это было, конечно же. безразлично. В конце концов. свободно бродящие драэглоты уже какое-то время существовали в их городах, распространяя войны и внутренние конфликты. Эта оплошность дорого обошлась анклаву дроу Ир'Силм. Дроу Ир'Силма не придавали значения слухам о том. что драэглот терроризирует близлежащее поселение дуэргаров. Беженцы из анклава дварфов рассказывали о буйствующем четвероруком демоне, разрывающем тела, чтобы сожрать их. Когда этот одинокий драэглот появился в районе Ир’Силма. наездники на ящерицах, охраняющие город, приветствовал его с осторожным уважением, поскольку даже свободный драэглот - ребенок Лолс. Драэглот не стал нападать сразу, подождав вместо этого, пока управляющая анклавом мать-матрона не потребовала его аудиенции. Там ловушка драэглота захлопнулась: за секунды элитная охрана матроны была разорвана на части и источающие слюну челюсти драэглота оказались в дюймах от ее горла. Непредвиденное обстоятельство телепорта спасло ее жизнь и сохранило историю об Ир’Силме: все остальные члены анклава были или убиты в своих домах, или выслежены в последующие недели. Начиная с этого времени, дроу попытались плотнее управлять драэглотами, оставшимися без дома. Им позволили жить в городах дроу без присоединения к дому или покровительства мощного вельможи. За бродячими драэглотами всегда наблюдают — даже за имеющими покровительство, и они разыскивают новых матерей-матрон, чтобы вручить себя им и избежать этого подозрения. Был, по крайней мере, один случай фальсификации рождения драэглота, чтобы дать дому видимость благословения Лолс. Такие обманы ранее рассматривались как богохульные, но после исчезновения Лолс оказывают почти культовый эффект на тех. кто желает полагать, что Паучья Королева возвратилась в их дом. Начиная с исчезновения богини драэглоты стали более независимым, многие больше не служат матерям-матронам, если не получат равный статус. Все больше их уходят, блуждая по Подземью в поисках приключений и средств или восстановить Лолс к ее прежней славе, или увеличить силу своих демонических родителей на Материальном Плане. В результате культа демонов нашли себе неожиданных союзников, и драэглоты начинают формировать свои собственные культы, чтобы возвысить имена своих отцов. Драэглоты редко работают вместе, но они не брезгуют работой с другими ради достижения своей цели. Это особенно истинно для более молодых членов расы, которых никогда твердо не держала власть Лолс.

Перспектива

Драэглоты - тайные и хитрые существа, склонные к дикой ярости, которая заканчиваются смертью тех. кто вокруг них. Они - превосходные советники, поскольку их умы, по-видимому, созданы для понимания множества нитей интриг дроу, а их врожденная дикость учитывает изобилие выбора при взаимодействии с любыми врагами. Они могут быть терпеливыми слушателями, когда вокруг них те, кого они уважают, и Лолс дала им способность медитировать и молиться часами в поисках Решения. Их уникальная комбинация терпения, хитрости и безжалостности делает их одними из самых устрашающих охотников Подземья. Драэглоты рассматривают всех существ в мире, помимо дроу и других благословленных Лолс существ, как скот или марионеток. Они не имеют никаких проблем с убийством других разумных существ ради пропитания или удовольствия. Это не подразумевает, что они не могут уважать других за их статус или силу, и из драэглотов получаются превосходные компаньоны и служители матерей-матрон, выносивших их. Но за пределами этой четкой религиозной и социальной роли самоотверженные действия ради других лежат за пределами понимания драэглотов. Единственная вещь, затмевающая ненависть драэглота к другим существам - его вера. Поклонение Лолс (или раньше Ваэрону) возглавляет собой существование драэглота. и многие из них становятся клириками, преданными ей. Они действуют как телохранители и советники матерей-матрон из уважения к Лолс, и даже теперь, когда она исчезла, большинство драэглотов продолжает поклоняться ей со своим обычным пылом. Однако, некоторые драэглоты потеряли веру в Паучью Королеву и теперь обращаются за руководством к своим демоническим родителям. Для других жителей Подземья они наиболее опасны, потому что в то время как их преданные кузены вместе с дроу ищут знаки от Лолс, те, кто бросили ее, организующую гуманоидов вокруг себя для поклонения демонам. Такие драэглоты недавно начали скорее взаимодействовать с более слабоумными гуманоидами, чем охотиться на них, поскольку они могут так получить силу и досягаемость своих новых организаций. Гримлоки - их любимые рекруты, благодаря варварской свирепости этих существ и их готовности следовать за сильным лидером в обмен на способность процветать в опасной окружающей среде Подземья.

Индивидуальность

Драэглоты. возможно, самая злая раса на всем Ториле. Они рождаются от слияния двух великих зол, в мире мерзость нормальна, а добро отсутствует, как и свет солнца. Члены этой расы любят причинять другим великую жестокость, и они изучают, как делать это, от своих матерей, лелеющих эту черту с великим наслаждением и заботой. Драэглоты известны своим недостатком оценки прекрасного. В отличие от большинства других рас, они не имеют никакого эстетического чувства, не пенят искусство в любой форме, и их не привлекают ни члены их собственной расы, ни члены других рас. Поэтому говорят, что единственная мелодия, умиротворяющая драэглота - когда он совершает злые и развращенные деяния.

Физическое описание

Драэглоты выразительно походят на больших дроу, с черной кожей, длинной белой гривой и пылающими красные главами. Они имеют рост от 7 1/2 до 8 футов и весят 300-375 фунтов. Их ноги имеют два сустава, что делает их чрезвычайно быстрыми и проворными, а их тела перевиты толстыми, мощными мускулами. Лицо драэглота удлинено и имеет скелетные черты. Драэглот имеет четыре руки, две из которых - нормально выглядящие руки дроу. которые выглядят несоизмеримыми с его телом и часто используются ятя наложения заклинаний. Две другие руки - длинные и мощные конечности, заканчивающиеся жестокими когтями и свисающие, подобно обезьяньим. Драэглоты не чувствуют потребности носить одежду, так как тело каждого индивидуума покрыто прекрасным белым мехом. Драэглоты рождаются полностью развившимися и живут окало 300 лет. хотя дикая жизнь Подземья отбирает немалую часть их полного срока жизни.

Отношения

Большинство драэглотов проводит свои жизни около дроу. которые или уважают их. или боятся их. или и то. и другое. В свою очередь, полудемоны наслаждаются своим особым местом в сообществе дроу и могут действовать высокомерно, в чем они часто видят меньшую половину своего происхождения. Они расценивают остальные расы Подземья немногим более чем животных, которые служат им или обеспечивают продовольствием и сокровищами. Драэглоты питают особенно сильную антипатию к сумеречным, которые платят им этой же монетой. Некоторые из арканистов, знакомых с обеими расами, предположили гипотезу о том, что вражда происходит среди демонов, породивших расы, но до настоящего времени это никем не подтверждено. В редких случаях, когда драэглот покидает свою среду обитания в Подземье. он обнаруживает, что ни одна из рас поверхности не стремится к нему в компаньоны. Эти драэглоты обычно живут в пещерах на поверхности, выходя из них по ночам, в то время как другие находят для жизни общины дроу, типа таковых в лесу Кормантор.

Мировоззрение

Драэглоты - существа из чистого зла, независимо от того, которую из сторон семейства предпочитает индивидуум: они не желают быть ничем, более него (ее). Они также предпочитают хаотическое мировоззрение обоих родителей, хотя их преданность своим матерям часто приводит их к организованному поведению на службе им. Драэглоты, остающиеся без руководящей силы матери-матроны в течение длительного периода времени, могут отказаться от своего дома и уйти блуждать по Подземью в одиночестве.

Земли Драэглотов

Драэглотов можно найти, прежде всего, в городах дроу, рассеянных по всему Подземью. Они обычно придерживаются своих создателей, если их дом не разрушен и не ослаблен настолько, что становится опасно в нем оставаться. В этой ситуации они рискуют уйти искать новые области и новые жертвы своих извращенных умов. Некоторые из этих драэглотов могут оставаться в городе, создавая свои собственные независимые силовые базы на службе у своих матрон. Хотя некоторые из уходящих драэглотов довольны блужданиями по тёмным туннелям под . поверхностью Фаэруна, другие решают посмотреть, что лежит выше. Некоторых тянут слухи о лагерях дроу на Поверхности в то время, как другие уходят, чтобы избежать охоты со стороны своих многочисленных врагов.

Религия

Драэглоты весьма преданы Лолс, богине, благословение которой породило их. Они столь же безумны, как и матроны из-за недавнего исчезновения Лолс и подавляющее большинство драэглотов остаются преданными её идеям. Некоторые из драэглотов, однако, дрогнули в своей вере и оказались оттянутыми к одному из других божеств Тёмного Селдарина: Ваэрон привлёк на свой путь нескольких мощных последователей и продолжает активно их вербовать. Селветарм принимает драэглотов в поклонение себе, но лишь временно, так как планирует вернуть их Лолс, когда она восстановит свою силу. Считают, что вербовка драэглотов на службу Ваэрону – предупреждение Селветарму о том, что Лорд под Маской активно работает, чтобы свергнуть правление Лолс над богами дроу.

Языки

Драэглоты говорят на языках дроу Подземья, а также на Абиссале своих родителей.

0

11

Иллитид

Иллитиды (Illithid), они же проницатели (mind flayers) — вымышленные существа сеттинга Забытые Королевства. Раса была создана для ролевой игры Dungeons & Dragons в качестве «монстров» и в отличие от многих рас D&D является уникальной, ее копирование запрещено.

Иллитиды — существа, похожие на моллюсков с телами людей, обладающие способностями к гипнозу. Они обитают в тоннелях Подземья (Underdark). Они имеют некоторое сходство с божеством Ктулху из рассказов Говарда Лавкрафта. В свою очередь, послужили прототипом для хедкрабов из Half-Life и кровососов из S.T.A.L.K.E.R.

Внешне иллитиды выглядят как худощавые, гибкие гуманоиды с кожей пурпурного цвета и головами в виде кальмаров. Рот иллитида окружают четыре длинных щупальца. Проницатели обладают способностью видеть в инфра-красном спектре, но лишь на расстоянии 60 футов. Иллитиды питаются мозгами других живых существ, высасывая их при помощи своих щупалец.

Проницателями разума иллитидов прозвали за их природные способности к гипнозу. Одной из самых мощных способностей иллитида является псионический залп, при котором проницатель полностью подавляет волю жертвы. Представители этой расы могут также общаться телепатически.

Проницатели — гермафродиты, размножающиеся личинками. Эти личинки, выглядящие как головы-кальмары с четырьмя щупальцами, обитают в бассейне Верховного Мозга. Выжившим в борьбе с прочими головастикам предоставляется тело: как правило, человека или эльфа. Личинка, надевшись на голову жертвы, сращивается с ее телом и поглощает мозг, вызывая постепенную мутацию в полноценного иллитида. Этот процесс, известный как цереброморфизм, в случае неудачи как правило убивает и паразита, и жертву.

Упоминались случаи неполного превращения в результате цереброморфизма: иллитиды, сохранившие разум человека или наоборот, люди, получившие разум иллитида при прежней внешности. Из-за этого иллитиды с подозренем относятся к своим сородичам, проявляющих хоть какое-либо сходство с человеческим поведением. Если такого мутанта удается выявить, его уничтожают немедленно.

Среди проницателей существует легенда о неком Противнике, внедрившемся в их ряды и организующем саботаж их планов. В одном из модулей Dungeons & Dragons упоминается, что этим Противником был человеческий маг по имени Стром Вэйкман, который позволил превратить себя в иллитида, предварительно приняв противоядие по собственному рецепту. В результате, став иллитидом он сохранил прежний разум и стал шпионом среди них, расстраивая их планы.

Иллитиды обитают в пещерных городах глубоко в Подземье под Фэйруном. Их общество управляется Центральным Мозгом — огромным мозгом-маткой иллитидов, находящимся в центре каждого их города. Если иллитид умирает, его мозг отдают Центральному Мозгу, чтобы тот поглотил его и сохранил внутри себя всю память покойного. В случае гибели Главного Мозга его проницатели теряют значительную часть своих способностей. Иллитиды поклоняются Мозгам почти как богам.

В городах иллитидов много рабов из подземных рас или тех представителей наземных, когоим удалось поймать в тоннелях Подземья и подавить их волю. Рабы находятся под постоянным гипнозом проницателей. Они строят тоннели и залы, выращивают рофов (подземный скот), ухаживают за Центральным Мозгом и дерутся на гладиаторских боях, увеселяя свои хозяев. При этом, рабы получают удовольствие от исполнения желаний иллитидов и чувствуют печаль и даже боль при неудачах.

Иллитиды враждебны почти всем расам Поверхности, вызывая у них страх и природное отвращение. Однако они иногда заключают союзы с дроу, могущественным народом тёмных эльфов, и даже служат в их городах, используя свои псионические способности. Иллитид Яраскрик входил в шайку знаменитого наемника Джарлаксля.

Проницатели - раса, зародившаяся далеко за пределами Абер-Торила, на Внешних Планах, и попавшая в Королевства через спеллджамминг. Благодаря этому их нередко можно встретить на других планах бытия. В древности иллитиды правили целыми мирами, населенными рабами с подавленным разумом, но восстание рас гитьянки и гитзерай низвергло власть проницателей, вынудив их остатки бежать во вселенную Забытых Королевств. Сами иллитиды верят, будто изначально они прибыли из далекого будущего, где они являются венцом эволюции.

Иллитиды могут существовать в виде разнообразных мутантов, вступая в симбиоз с различными существами или создавая их искусственно.

Улитхарид - высшая разновидность иллитида. Улитхариды, составляющие всего одну сотую от иллитидов, обладают шестью щупальцами и намного более мощными псионическими способностями. Они появляются из таких же личинок, как и простые проницатели, совершенно случайным образом.

Неотелид - переразвитая личинка, не получившая своего тела, например в случае гибели города и бегства его жителей. Такое существо может развиться до крупных размеров и самостоятельно передвигаться по тоннелям. Возможно, такой была изначальная форма иллитидов до начала паразитирования на других расах.

Иллитид карликовый или Филоэр - внешне напоминает иллитида, скрещенного с собакой. Голова имеет щупальца, из-за образа жизни атрофированные. Дальше следует "лохматая" голова (пучок шерсти на затылке). На голове огромные глаза, зелено-желтого цвета. Дыхательные отверстия располагаются на шее. Внешне они представляют собой жабры, даже немного схожи по строению. Они забирают воздух, затем начинают долгое время его обрабатывать. Далее следует тело с большим количеством жира. На теле расположены лапы, схожие с щупальцами. Размер филоэра некрупный, чуть больше кошки.
Образ жизни спокойный по причине способа обработки воздуха. Филоэры бывают как дикие, так и домашние. Дикие филоэры питаются в основном грибами, но могут съесть и зазевавшееся млекопитающее. Домашние особи всеядны. Домашних филоэров дроу заводят как домашних животных.

0

12

Кир-Ланан

Регионы: Север, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Атака с Лета (см. "Руководство Монстров"), Парение (умение дракона; см. "Руководство Монстров"), Улучшенный Полет, Крыловорот (умение дракона; см. "Руководство Монстров").
Расовый Hit Dice: 4d8
Регулировка уровня: +4

Ложно помечаемык некоторыми как горгульи (например, авторами "Установки Кампаний Забытых Царств" - прим. переводчика), кир-лананы - фактически существа, прибывшие на Фаэрун в течение Времени Неприятностей (1358 DR). Они сделали своей миссией уничтожение богов Торила каранием всех, кто верит в них. В мире, в котором религия играет центральную часть в жизни настолько многих народов, это не слабая задача. Это по существу призывает к убийству почти каждой персоны на лике планеты
Кир-лананы лишь немногим подобны истинным горгульям. Они имеют гуманоидную форму и большие, подобные таковым летучих мышей крылья. Они приблизительно 6 футов ростом и весят около 220 фнт. Их тонкочешуйчатая шкура темноцветна, обычно в пределах от полночно-синего до глубо-пурпурного и черного. Некоторые редкие индивидуумы вместо этого имеют темно-красный, изумрудный, серовато-коричневый или серый цвет. Они все имеют рты, полные острых, прямых зубов, и имеют маленькие тупые рожки над лбом. Они сторонятся традиционной одежды, вместо этого обертывая свои туловища тканью, перемешанной с полосами металла, слоновой кости или камня.
Кир-ланан не имеет никакой установленной продолжительности жизни или возрастных категорий, поскольку самые старые члены расы - лишь приблизительно 15-летнего возраста. Они полностью вырастают в пределах одного года от рождения и не показывают никаких признаков ухудшения от старения. Какова протяженность их жизни, никто, вероятно, сказать не сможет.

История

Даже самые заученные души Фаэруна имеют немного ключей об истинной природе кир-лананов. Все, что они знают наверняка - то, что существа сконцентрированы на уничтожении священников и других божественных служащих - или "рабов богов", как их называют кир-лананы - настолько быстро, насколько возможно. Кир-лананы - источник многих слухов на Фаэруне в эти дни. Там, где присела на корточки каменная горгулья, люди шепчутся, что это - на самом деле одна из этих злых тварей, тихо наблюдающих за городом, ожидающая своих собратьев, чтобы ударить вместе. Эти существа, как предполагают, имеют все виды сил, включая полный иммунитет к магии (неправда) и способность иссушать силу своих противников (правда, по крайней мере частично).
Есть несколько вероятных теорий о том, откуда пришли кир-лананы. Наиболее популярная - то, что существа прибыли из другого мира или плана, составленного полностью из негативной энергии, но, по правде говоря, кир-лананы произошли от невыразимых энергий, развязанных смертью трех богов: Бэйна, Баала и Миркула. Это трио злополучных божеств было убито в течение Времени Неприятностей, и это проявилось во множестве различных разрушительных действий. Часть этой энергии просто не рассеялась, когда мертвые божества ушли с Торила. Вместо этого она соединилась в некоторой глубокой секретной палате в кипящий шар разъяренного хаоса. Первый из кир-лананов вырвался из этой опасной сферы, полностью сформированный и знающий свое ужасное происхождение. Несколько сотен кир-лананов возникли таким образом. Однако, из-за манеры их создания, они были оставлены богами, и они знали это. Они были обречены никогда не быть способными получить покровительство божественных и пропуск в загробную жизнь. Вместо этого их смерть - буквально их конец.
Возмущенные этим болезненным фактом, мертвые кир-лананы решили, что, если бы боги должны были осудить их, то они сделают тот же самое богам. Неспособные сами соответствовать силе богов, существа решили вместо этого нападать на божества единственным способом, которым могли: через тех, кто почитает богов Торила. За годы после своего прибытия на Фаэрун кир-лананы осуществили свои планы дать выход ужасу в сердца тех, кто обещал свои души богам. Они первоначально начали с набегов на клериков и адептов и их места поклонения, но в недавние годы они расширили свою ужасающую кампанию, включив всех прихожан храмов, церквей или часовен. Угроза, которую кир-лананы несут народам Фаэруна, растет с каждым днем.

Перспектива

Кир-лананы немного заботятся о жизни - своей или чей-то еще. Они существуют исключительно ради причинения неприятностей богам и тем, кто призывает этих безответственных и непостоянных божеств.
Кир-лананы рождаются в изолированных грачовниках и выращиваются всеми взрослыми кир-лананами, которые называют это место домом. Они приходят в мир спустя лишь три месяца после зачатия и полностью вырастают в пределах одного года. В течение этого очень короткого детства эти новые кир-лананы знакомятся ненавистью, которую их старшие держат к богам. Ко времени, когда они готовы протянуть взрослым свои крылья, они несут столько же ненависти к божествам, проклявших их, как и любой другой кир-ланан.
Некоторые редкие кир-лананы не проводят свои дни, вырезая последователей богов. Вместо этого, они наблюдают за действиями народов Фаэруна с расстояния, надеясь изучить их силы и слабости. Они тогда возвращают это новооткрытое знание своему народу, так, чтобы кир-лананы могли вычислить лучший способ убить людей более эффективно.

Персонажи-Кир-Лананы

Кир-лананы одобряют класс бойца, поскольку это - наряду с их врожденными способностями - дает им шанс нанести большинство урона самому большому количеству несчастных верующих в любое время. Заклинания заканчиваются, но когти продолжают убивать всегда. Они чаще всего мультиклассируют как боец/колдун или боец/ некромант. Они могут очень тонко манипулировать тайными энергиями, и их природа предоставляет себя обработке негативных энергий.

Общество Кир-Лананов

Жизнь, как и кир-лананы, неуклонно резка. Они существуют только для того, чтобы убивать, размножаться и изучать, как стать лучше при убийстве. И с мужчинами, и с женщинами в обществе кир-лананов обращаются одинаково. Это - меритократия. Сильнейший правит, независимо от того, кто он.
Большинство кир-лананов блуждает по миру в крыльях - от двух до пяти существ. Эти крылья редко имеют устойчивый состав, присоединяя и оставляя кир-лананов по настроению. Лидеры этих крыльев выбираются боем и те, кто не стал ими, постоянно лгут, чтобы быть в правильной позиции, чтобы бросить вызов лидеру в момент, в который он останется уязвимым. Крылья кир-лананов размножения на земле, устраивая так называемые грачовники. В некоторые времена года - основываясь на графике, известном лишь самим кир-лананам - индивидуальные члены крыла оставляют своих товарищей и путешествуют обратно к своим грачовникам, чтобы размножаться.
Кроме членов этих крыльев, есть еще две позиции в культуре кир-лананов: валрак и кивар. Обе из этих профессий стоят вне традиционной структуры крыла, позволяя валракам и киварам избежать нормальной конкуренции за лидерство, которая заставляет многих из крыльев тратить впустую время и энергию на внутреннюю борьбу. Внимание кир-лананов было бы лучше потратить битву с верующими, и обязанность валраков и киваров - помочь в этом.
Слово "валрак" означает "глаз" на гортанном языке кир-лананов. Эти существа в одиночку путешествуют по Фаэруну, наблюдая за народами и узнавая все, что смогут, о них и их богатой и сложной истории. Делая это, валраки позволяют другим причинить так много разрушения, сколько они смогут, в то время как валраки разведывают новые жертвы и места. "Кивар", с другой стороны, означает "голос". Кивары - комбинация комиссаров и стратегических планировщиков для кир-лананов. Хотя они проводят большинство своего времени в поле, призывая крылья делать попытку больших и более ужасных действий разрушения, в грачовнике кивары собираются, чтобы поглотить и обсудить информацию, собранную валраками. Они используют ее, чтобы вести кампанию кир-лананов против богов. Кивары - также те, кто заключает временные союзы с другими группами народов, менее набожных в своем поклонении богам. Конечно, как только эти союзники послужили своей цели, они должны быть убиты, но кивары желают позволить им служить своим целям некоторое время.
Новые кир-лананы рождаются в грачовниках и выращиваются киварами. Как только они достигают года или около того в возрасте, они выпускаются в дикие места и посылаются соединиться с новым крылом или укрепить старое. Никто не знает, что случается с кир-лананами, когда они стареют. Старшие - лишь 15-летнего возраста, и многие из тех, кто были частью создания расы, были уничтожены, принесены в жертву или при вызовах на лидерство.

Язык и грамотность

Кир-лананы говорят на своем резком языке (Кир-ланан) и Общем. При разговоре друг с другом они придерживаются Кир-ланана, но используют Общий с сильным акцентом, чтобы общаться с другими. Некоторые валраки фактически приобретают несколько других языков (трудно узнать много о народе, язык которого Вы не понимаете).
Кир-лананы обычно не говорят много. Они предпочитают действие словам.
Все кир-лананы грамотны, кроме варваров.

Способности и расовые особенности

Кир-лананы имеют следующие расовые черты:
• +4 Сила, +2 Ловкость, -2 Мудрость. Сильные и быстрые, кир-лананы немного беспокоятся о сохранении контакта с миром вокруг них. Они обычно предпочитают прямой подход к большинству проблем.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, кир-лананы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Кир-ланана - 30 футов. Их скорость полета - 90 футов, с хорошей маневренностью.
• Темновидение 60 футов.
• +3 естественный доспех.
• +4 расовый бонус по проверкам Скрытности.
• Опытный со всем простым оружием и легким доспехом.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Кир-ланан имеет 4d8 расовый Hit Dice. Персонаж-кир-ланан получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на своем первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice кир-ланана также обеспечивает +4 базовый бонус атаки и спасбросоки Стойкости +1, Рефлексов +4 и Воли +4. Кир-лананы с уровнями классов добавляют свой бонус атаки класса и спасброски к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида кир-ланана допускает, что его пункты навыка равны (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x7. Навыки Класса для этих пунктов навыка - Искусство Побега, Скрытность, Слушание, Бесшумное Движение, Обнаружение и Использование Магического Устройства. Кир-ланан не получает x4 множитель для точек навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида кир-ланана предоставляет ему 2 умения. Типичный кир-ланан выбирает Атаку с Лета и Фокус Оружия (коготь). Кир-ланан с уровнем класса получает умения, основываясь на своем полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Кир-ланан может атаковать 2 когтями, нанося 1d4 пунктов урона каждым. Кир-ланан может атаковать одноручным оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать атаку когтем как вторичную (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы на бросок урона).
• Касание Негативной Энергии (Su): Три раза в день кир-ланан может использовать атаку касанием, подобную заклинанию леденящее касание. Если он поражает рукопашной атакой касанием, он наносит 2d6 пунктов урона и 1 пункт временного урона Силы. Спасбросок Стойкости (DC 12 + модификатор Харизмы) отменяет урон Силы. Кир-ланан излечивает тот же самое количество очков жизни, сколько наносит этой атакой, хотя он не может превышать свои нормальные максимальные очки жизни. Кир-ланан может использовать эту силу в соединении с атакой когтем, но он должна поразить рукопашной атакой, чтобы сделать так. Он не восстанавливает очки жизни за урон когтем, который он наносит.
• Луч Ослабления (Sp). Три раза в день кир-ланан может использовать луч ослабления, как заклинание, прочитанное колдуном 4-го уровня.
• Упрек Нежити (Su): Кир-ланан может упрекать или командовать нежитью три раза в день, как злой клерик с таким количеством уровней, какой кир-ланан имеет Hit Dice.
• Повреждение Позитивной Энергией: Кир-ланан получает урон от заклинаний лечения ран, святой воды и благословленного оружия, как если бы он был нежитью. Наоборот, она излечивается заклинаниями причинения ран и другими применениями негативной энергии. Кир-лананы - не нежить, но их тела наполнены негативной энергией. Они не могут быть изгнаны, но им неудобно при этом, и обычно они стремятся избегать изгоняющего клерика в любом случае.
• Лишенный Души: Кир-лананы не могут стать клериками, друидами или паладинами, и они не могут использовать позитивную энергию любого вида. Они не могут когда-либо использовать божественную магию. Они могут стать рейнджерами, но они никогда не получают колдовские способности этого класса. Бард кир-ланан, однако, может учиться заклинаниям причинения ран вместо заклинаний лечения ран. Так как кир-лананы не имеют души, они могут быть возвращены из мертвых только заклинаниями желание или чудо, как аутсайдер.
• Автоматические языки: Кир-ланан, Общий.
• Бонусные языки: По региону.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +4. Из-за его 4 расового Hit Dice и сверхъестественных и подобных заклинаниям способностей, кир-ланан имеет эффективный уровень персонажа 8 плюс его уровни классов. Таким образом, боец-кир-ланан 7-го уровня имеет ECL 15. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Магия и знания Кир-Лананов

Кир-лананы не имеют никаких специальных своих расовых заклинаний. Как заклинатели, кир-лананы могут управлять только тайной - и никогда божественной - магией. Они предпочитают заклинания, уничтожающие и развращающие душу, особенно некромантские заклинания. Как существа негативной энергии, они обнаруживают сходство со смертельной магией.

Божества Кир-Лананов

Кир-лананы не имеют никаких божеств, хотя некоторые кивары заключают временные союзы с прихожанами Шар. Они ценят желание этого божества воевать с другими богами, так что они чувствуют, что могут работать вместе, пока их интересы совпадают. Тем не менее, как только другие боги уйдут, Шар наверняка будет следующей целью в списке кир-лананов.
Кир-лананы ненавидят всех богов и народы, поклоняющиеся им. Они имеют некоторую терпимость к тем, кто просто пудрит мозги богам, но в конце концов кир-лананы хотят убить также и этих людей. Люди, отказывающиеся от богов полностью, могут быть способны работать с кир-лананами без страха предательства, но, делая так, они ставят свои души в смертельную опасность.

Отношения с другими расами

Кир-лананы хотят убить каждого. Они не делают особенной целью одну расу по сравнению с другими. Однако, более набожному человеку более вероятно почувствовать гнев кир-лананов. Благочестие измеряется наблюдением за религиозными обрядами персонажа и его рвением в службе его божеству, не его мировоззрением. Валраки берут это во внимание, когда сообщают о своих наблюдениях и предлагают возможные жертвы для набегов крыла кир-лананов. В случаях, когда валраки сообщают об особенно важной цели, кивары могут иногда координировать атаку многих крыльев, приводя множество кир-лананов разобраться с проблемой.

0

13

Кринт (Krinth)

В течение последних двух тысяч лет Город Шейд существовал на Плане Тени, поддерживаемый в хорошем состоянии рабами, захваченными и на этом плане, и на Фаэруне. Волшебники-нетерезы. управляющие городом, также общались с демоническими существами, сделанными из той же самой темной сущности, что и сам план. При случае эти демоны насиловали рабов: результат этих скрещений - уникальная раса, известная как кринты. Кринты известны своей физической выносливостью, целеустремленностью и быстрым темпераментом. Из-за двух первых черт из них получаются превосходные воины и служители, но третья часто означает, что и та, и другая роль - ненадолго.

Расовая история

Кринты возникли вскоре после того, как Город Шейд оказался пойманным на Плане Тени. Мощные арканисты-нетерезы летучего города регулярно вели дела с темными извергами плана, и часто демоны желали узнать секреты человеческого удовольствия. Результатом этих союзов стала раса существ-полудемонов, которых стали называть кринтами. Это - факты. Однако, сами кринты не согласны с этим достаточно незавидным происхождением, вместо этого настаивая, что всегда жили в теневом мире и были предложены как рабы нетерезам в обмен на сокровища и знания Материального Плана и его магию. Колонии кринтов на Плане Тени свидетельствуют в пользу этой теории, хотя, по правде говоря, это просто сбежавшие кринты. сумевшие обустроиться в своем темном доме. Первые кринты были рождены от союзов между нетерезами и демонами. Эти кринты были неспособны воспроизводиться, став диковинкой и чем-то любопытным и для шейдов, и для демонов, породивших их. В течение короткого времени кринты даже наслаждались высоким статусом в пределах города, где они рассматривались как выражение союза между царством тени и его новыми жителями. Им давали хорошие жилые кварталы и позволяли учиться у .лучших преподавателей и магов города. Шедовары втайне надеялись, что кринты так или иначе добавят им знаний и сил, необходимых, чтобы доминировать над планом и его демонами. Однако, намного раньше кринты начали подниматься над разрядом рабов. Это произошло потому, что все кринты были рабами королевского семейства. Некоторые кринты избежали порабощения, приблизившись к ним, и даже порабощенным часто давались льготные назначения. Правители Шейда боялись, что злоупотребление кринтами может навлечь гнев теневых демонов, хотя, по правде говоря, эти демоны не особо заботились о своем отродье. По причине, неизвестной ни им, ни их владельцам, кринт стал плодовитыми приблизительно тысячу лет назад, и начали воспроизводиться. Это быстро создало две различных касты кринтов — истиннорожденные, или полные кринты, и полукровки - демонское отродье. Отродья демонов, некогда предпочитаемые шедоварами, теперь оказались изгоями в своем собственном сообществе. Истиннорожденные кринты обращались с демонским отродьем с жестокостью и презрением, формируя глубокое разделение сообщества кринтов. которое продолжается до наших дней. Количество отродий демонов значительно снизилось, поскольку Шейд вернулся на Фаэрун. но в городе остается множество детей-отродий демонов. Многие отродья демонов собирают информацию в попытке помочь шедоварам сокрушить возрастающее движение кринтского подполья прежде, чем оно сможет стать истинной угрозой. Истинная история внезапной плодовитости кринтов восходит к старейшему из конфликтов Фаэруна. Богиня Шар, на каждом ходу систематически побеждаемая своей сестрой Селунэ, усмотрела новый способ выиграть эту вечную битву. Она увидела в кринтах возможность создать расу служителей, способных соединить Фаэрун и План Тени. Шар скрытна и тонка, так что она не показывалась кринтам, вместо этого предпочитая наблюдать за их развитием издалека. Она, однако, была разочарована, что нетерезы не смогли найти пути назад на Фаэрун, и в значительной степени разочаровалась в кринтах до недавнего появления Шейда над Анорачем. Теперь она вновь заинтересована в обращении к себе кринтов. В свою очередь, кринты хорошо приспособились к жизни в качестве рабов шедоваров. Их естественные тенденции - тяжелая работа и жесткие игры, так что беспорядочное и часто жестокое содержание рабов их не тревожит. Количество кринтов быстро превзошло потребность в них, так что их можно найти работающими на немалое количество хозяев вокруг города. Они устойчиво поднялись к статусу предпочитаемых рабов и обычно желают компании скорее кринта, чем рабов других рас. Начиная с возвращения города на Фаэрун, кринты были обеспокоены. Шар послала в город агентов, нашептывая мысли о свободе и обещания награды в уши нетерпеливых кринтов. При устойчиво повышающемся количестве кринтов, сбежавших из города и под влиянием Шар, и по собственному желанию свободы, шедовары взяли Город Шейд в узду. Кринты - чужаки в любой из культур Фаэруна, и даже там, где они доказали свою ценность, они все еще пробуждают любопытство и подозрение.

Перспектива

Кринт - не философы. Их естественная склонность - думать лишь о том, что они делают в настоящее время, и. возможно - что надо будет сделать потом. На Плане Тени эта перспектива очень помогала им процветать даже под хомутом их владык-шедоваров. Это также означает, что у них есть трудности с долгосрочным планированием любого вида, и лучше всего они действуют, оставляя стратегические вопросы другим. Теперь, когда у них есть Фаэрун. кринты находят, что у них есть больше возможностей, чем когда-либо ранее. Некоторые кринты повидали красоту лесов и пещер Фаэруна и желают жить скорее там. чем в городе над пустыней. Это желание привело ко многим попыткам побега в течение ранних проектов раскопок шедоваров. и шейды с тех пор напряженно следят за любым кринтом. покидающим город. Некоторые кринты, наконец, пробудились к действительности после рабства, и их удручает то, что они не могут покинуть Город Шейд. чтобы исследовать этот новый мир вокруг себя. Хотя не ничего и близкого к назреванию восстания, расцветающее подпольное движение помогает криптам, и сбегать в мир, и бороться за интересы кринтов в самом городе. Кринты зреют быстрее, чем шедовары. Для шедоваров это попросту означает, что их рабы могут исполнять больше обязанностей в более раннем возрасте. Эта черта дает крипту некоторое понимание истинного характера окружающих, начиная с того, что многие по-другому относятся к детям и дети - к взрослым. Дети кринтов превосходят других в спортивных состязаниях и проводят большинство своего свободного времени в играх и изобретении новых игр. Они не экспериментируют с различными интересами, как дети других рас, потому что кринт не волнуется об обнаружении и развитии своей страсти. Иногда кринт выказывает некоторый артистический талант или навыки в математике или колдовстве, хотя шедовары, в общем, с недовольством смотрят на это. Единственный путь, которым кринт в Городе Шейд может изучить магию - или через тайного преподавателя, или, возможно, при поддержке кринтского подполья, которое стремится развивать лояльные кадры магов ко времени, когда они попытаются вырываться на свободу из хомута рабства. Подобно детям, взрослые кринты предпочитают строгую деятельность во время своего досуга, часто участвуя в спортивных состязаниях или обучаясь бою. В течение редких перерывов, когда у них есть несколько свободных дней, кринты ночи напролет будут пить большие количества пива, вина и чего-либо еще. Кроме трещины между отродьем демонов и истиннорожденными, кринты обращаются друг с другом и с другими с уважением. Даже при том, что теперь многие из них очень хотят свободы, у них нет активной ненависти к управляющим ими шедоварам.

Индивидуальность

На кринтов большинство других рас смотрит как на строгих и лишенных чувства юмора. Занимаясь чем-либо, они редко позволяют себе отвлечься от этого. Считается, что кринты в часы досуга трудятся так же тяжело, как и на работе, пьют обильные количества алкоголя, наслаждаются едой в ненасытных объемах, азартно играют и берут физические удовольствия настолько часто, насколько возможно. Члены этой расы упорно трудятся и жестко играют, и они никогда, похоже, не отдыхают.

Физическое описание

Кринт выглядит подобно среднему экземпляру неизвергской половины своей родословной. Кринты. рожденные человеком, орком или дварфом — самые обычные расы рабов в Городе Шейд. Кринты с родословной дварфов ниже и крепче, чем таковые с человеческой или орочьей родословной, но они не таковы, как истинные дварфы. Рост кринтов колеблется где-то от 5 до 7 футов, и весят они обычно от 150 до 250 фунтов. Все кринты, независимо от их родословной, имеют прямые черные волосы, черные глаза и темноватую серую кожу. Взрослой жизни они достигают в 20 лет и живут от 100 до 125 лет.

Отношение

Хотя кринты – рабы в Городе Шейд, они всё же занимают более высокое социальное положение, чем другие гуманоидные рабы города. Шедовары, в общем, отдают им лучшие позиции и обращаются с ними с меньшей жестокостью - чем с другими своими рабами. Так как кринты связаны с теневыми демонами своего принятого домашнего плана, некоторые шедовары боятся дурным обращением с ним нажить себе врагов среди демонов и их потомков. Отношение кринтов к другим рабам города - как к низшим расам. Они часто обращаются со своими товарищами-рабами с большим презрением, чем их владельцы, и их жестокие характеры часто дорого им обходятся, когда они забирают жизнь или калечат другого раба. Кринты, сбежавшие из Города Шейд и проделавшие путь на континент, обычно сохраняют свой надменный характер, хотя и понимают, что должны смягчить его. если хотят чего-то добиться. Большинство беглых кринтов становится наемниками, и стремятся присоединиться к большей организации. Некоторые присоединились к Жентариму через караваны, идущие по Анорачу, а другие ушли в Подземье и теперь борются с дроу. В редких случаях кринты присоединяются к более традиционным сообществам и учатся жить рядом с нормальными расами, даже скрывая свою истинную природу от новых соседей.

Мировоззрение

Кринты очень хаотичны по своей природе, несмотря на их целеустремленность в обязанностях. Они также обычно предпочитают зло своих родителей, хотя некоторые показали способность уйти от этого и даже делать добро. Для тех. кто сбежал из Города Шейд. более вероятно склоняться к нейтралитету, который мог быть первой причиной их ухода.

Земли кринтов

Большинство кринтов - рабы в Городе Шейд. выполняющие как задачи высокого уровня, так и черную рабочую силу для своих владельцев-шедоваров. Они обычно живут в подземных логовищах даже в летучем городе, так как они предпочитают жить изолированно от других рас. Кринты. сбежавшие из города, часто отступают в Подземье, если смогут найти вход: иначе они просто уходят настолько далеко от Анорача. насколько возможно. Они полагают, что открытый ландшафт непростительно неудобен, и вся раса страдает некоторой агорафобией. Таким образом, в тех случаях, когда они не могут найти путь в Ночь. Внизу, кринты часто селятся в густых лесах, джунглях или в горных долинах, укрытых от солнца и от других гуманоидов.

Религия

Кринты не имеют никакого общего расового божества: вместо этого они обычно поклоняются мощным лордам-демонам, особенно таковым с их домашнего плана. Кринт редко поклоняется демону, породившему его, если демон - не мощный лорд, призывающий свое отродье. Кринты, избегающие рабства и живущие за пределами Города Шейд, часто принимают родных богов, чтобы лучше соответствовать. Божества, обсуждаемые ниже - наиболее обычные выборы поклонения кринтов, оставивших свою старую жизнь позади. Те кринты, которые завязывают дружбу с Жентаримом через один из караванов, проходящих через Анорач, в общем, поклоняется Бэйну. Черный Лорд управляет своим народом через силу и устрашение, во многом подобно демонам, которым привыкли поклоняться кринты. Кринты, ушедшие в Подземье, часто поклоняются любому из богов, распространенных в сообществе, в котором они окажутся, чаще всего - Лолс или Ладугуэру. Шар также заинтересована этими новыми фаэрунцами, и нескольким из ее ячеек предписано активно принимать кринтов. трудящихся в Городе Шейд. а также тех. кто покинул его.

Язык

Все кринты говорят на Общем и Халруаа. Кринты, которые жили с шедоварами. могут также знать Нетерез, мертвый язык мертвой империи. Хотя кринты часто контактируют со своими родителями, не все из них учатся говорить или понимать язык Абиссал. Отдельные кринты, сбежавшие из Города Шейд, могут изучать другие языки, соответствующие их новому региону или народам, живущим там. Все кринты грамотны, кроме варваров.

Авантюристы

Большинство кринтов счастливо в своей роли предпочитаемых рабов шедоваров. Они втайне полагают, что теневые демоны, породившие их. когда-нибудь их возвысят, но их приличной жизни в руках их владельцев им пока что достаточно. Тех. кто несчастлив, убивают, или они сбегают из летучего города и находят себе новую жизнь на или под поверхностью Фаэруна. Упрямая воля кринта к окончанию работы часто помогает ему выстоять перед ужасами, которые часто встречают авантюристы.

0

14

Ликантропы

Регионы: По расе или региону базового гуманоида.
Расовое Умение: Улучшенный Контроль Формы (см. "Руководство Монстров").
Регулировка уровня: Изменяется; см. ниже.

Ликантропы - не раса, а группа людей, все из которых страдают от общего проклятия. Ликантропы имеют способность изменяться в животную или гибридную форму и они иногда делают так непреднамеренно. Любой вид гиганта или гуманоида может страдать от ликантропии. На Фаэруне следующие виды ликантропов обычны: летучая мышь-оборотень, медведь-оборотень, кабан-оборотень, кошка-оборотень, крокодил-оборотень, крыса-оборотень, акула-оборотень, тигр-оборотень, вервольф и эльфийские литари, специальный вид вервольфов. Каждый из этих ликантропов может преобразовываться из своей нормальной гуманоидной формы в таковую специфического животного или гибридную форму, которая является переврещением гуманоидной и животной форм.
В своих гуманоидных формах ликантропы - по существу те же, кем они некогда были. В то время как вероятность возможности для них умереть насильственной смертью очень увеличилась, их естественная продолжительность жизни осталась той же самой, что и прежде, чем они стали ликантропами. Их рост, вес и другие физические особенности также неизменны. В их животных формах ликантропы имеют возраст, пропорциональный их человеческой форме. Другими словами, пожилой человеческий вервольф в своей форме волка напоминает пожилого волка, несмотря на тот факт, что реальный волк его возраста был бы давно уже мертв.
Имеется, фактически, два вида ликантропов: те, кто получили это состояние как проклятие (сокрушенные ликантропы) и те, кто были рождены с этим (естественные ликантропы). Ребенок естественного ликантропа - всегда естественный ликантроп, но ребенок сокрушенного ликантропа - нормальный пример его расы до половой зрелости, когда появляется шанс 50%, что ребенок получит ликантропию как естественный ликантроп.
Ликантропы имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как персонажи их базовой расы.

История

Ликантропия, похоже - чума Фаэруна начиная с его самых ранних дней. Некоторые говорят, что Малар, Звериный Лорд, создал первых ликантропов из варварских человеческих племен тысячи лет назад, чтобы наполнить расу дикой хитростью и силой хищных животных, которыми они восхищались. Другие полагают, что ликантропия была даром богини Селунэ человеческим детям, осиротевшим в опасных диких местах, благословение, чтобы помочь им выжить. От этих древних людей старые ликантропические родословные проходили сквозь века, немногие по количеству, но рассеянные по всей дикой местности Фаэруна.
Ликантропы не имеют никакой реальной расовой истории, так как их индивидуума здесь, семейства там или, реже - стаи кровожадных мародеров. В то время как злые ликантропы вырезали при случае целые деревни, а добрые ликантропы отважно защищали дома невинных против злых налетчиков, ликантропы никогда не собрались в количестве больше нескольких дюжин, не основывали города и не поднимали королевства.
В то время как большинство родословных ликантропов Фаэруна начались в человеческом народе, ликантропы других рас не невозможны. Орки-кабаны-оборотни и гоблины-верырльфы иногда становятся внушающими страх чемпионами своих племен. Эльфийские вервольфы, известные как литари - раса естественных ликантропов, происхождение которых восходит к первым эльфийским исследованиям Фаэруна, и добрые литари жили среди лунных эльфов и лесных эльфов в течение тысяч лет.
Ходят слухи, что множество новых видов ликантропов было найдено на Фаэруне начиная со Времени Неприятностей. Рассеяны сообщения о бизонах, собаках, дельфинах, леопардах, совах и пантерах-оборотнях.
Естественные ликантропы редко имеют проблемы со своей ликантропией. Они рассматривают свое "проклятие" как дар. Этот народ понимает, что их ликантропия делает их специальными, и многие из их принимают карьеру авантюриста. Если ликантропии боятся или она оскорбляется в их гуманоидной культуре, они могут чувствовать некоторый позор, настолько отличаясь от тех, кто вокруг них, но они редко желают быть "вылеченным" от своего состояния, если вообще желают. Естественные ликантропы злого мировоззрения упиваются своей дикой природой и рассматривают себя как более сильных и более пригодных, чем их нормальные товарищи. Их сила дает им право убивать, грабить и терроризировать любого, кто слишком слаб, чтобы защититься.
Сокрушенные ликантропы часто страшатся обнаружить свое состояние. Пробуждение покрытым кровью и амнезия - это выглядит достаточно плохо. Понять, что эта ситуация будет повторяться три ночи каждый месяц остальную часть вашей жизни, может быть почти невыносимо. Большинство таких людей пробует найти лечение настолько быстро, насколько возможно. Конечно, не каждый имеет доступ к белладонне - которая должна быть принята в пределах часа после атаки - или к заклинателю высокого уровня, который может удалить это состояние.
Наихудшее для проклятого ликантропа - то, что любое добровольное изменение в животную или гибридную форму немедленно изменяет мировоззрение гуманоида к таковому ликантропической формы. Если оно отличается от текущего мировоззрения персонажа, это может быть резкое изменение, тяжелое для персонажа. Довольно трудно для вервольфа-паладина оставаться паладином долгое время перед лицом соблазнительной приманки признать свою дикую сторону.
Тем не менее, как только мировоззрение персонажа приходит в соответствие с таковым его животной формы, сокрушенный ликантроп приходит к соглашению со своим проклятием. Сражение между двумя сторонами его личности - его гуманоидным и животныя "я" - заканчивается.
Большинство авантюристов-ликантропов - одиночки. Они могут присоединяться к банде согласных авантюристов и даже работать с ними нескольких десятидневок зараз. Тем не менее, в полнолуние они исчезают в поиске места для себя. Все они слишком хорошо знают, что многие народы не любят ликантропов, так что они принимают сильные боли, чтобы скрыть свою истинную природу.

Персонажи-Ликантропы

Гуманоидная форма ликантропа определяет его класс. Многие проклятые ликантропы были изначально авантюристами, поскольку они - вид людей, который наиболее вероятно столкнется с тем, что приведет его к таким неприятностям. Если ликантроп не был авантюристом прежде, он, вероятно, станет тем теперь. Полные главы саг об авантюристах могут быть написаны об их поисках некоторого способа удалить проклятие, даже если главный герой истории был некогда простым обывателем, которому лишь случилость оказаться не в том месте не в то время.

Общество Ликантропов

Естественные ликантропы часто происходят из семейств ликантропов, пропустивших "проклятие" сквозь поколения. Они обычно осторожны, скрывая свою истинную природу от людей, которых они знают не очень хорошо, поскольку есть много не-ликантропов, полагающих, что ликантроп хорош лишь мертвым. Дети естественных ликантропов могут начинать изменять форму при первой полной луне после их рождения.
Сокрушенные ликантропы редко имеют како-либо вид общества или семейства, который поддерживают. Если их не находит ликантроп, подаривший им проклятие, многие сокрушенные ликантропы никогда не встречают других своего вида. Злые ликантропы, как известно, небрежно распространяли свое проклятие, чтобы создать стаю последователей. Конечно, если новые ликантропы не взволнованы своим несчастьем, эта стратегия может легко иметь неприятные последствия.
Ликантропы стареют, взрослеют и умирают точно так же, как кто-либо еще из их гуманоидной расы. Их животная форма стареет пропорционально гуманоидной форме. Молодой ликантроп становится молодым животным. Пожилой ликантроп, который может лишь ходить, окажется в той же ситуации как животное.
Опять же, литари - исключение. Литари - почти всегда друзья друг другу изначально. Они часто бегают стаей вместе и обычно уважаются другими эльфами как существа мощной магии.

Язык и грамотность

Ликантропы говорят на любых языках, обычных для своей гуманоидной формы. Они также могут эмпатически общаться с нормальными или ужасными животными той же формы, как их ликантропическая животная форма.
Грамотность ликантропа определяется его гуманоидной формой.

Шаблон Ликантропа

"Ликантроп" - шаблон, который может быть добавлен к любому гуманоиду или гиганту (упоминаемом после этого как "персонаж"). Становление ликантропом очень подобно мультиклассированию в животное и получению соответствующего Hit Dice.
Размер и Тип: Тип персонажа не изменяется, но персонаж получает подтип меняющего форму. Ликантроп берет характеристики некоторого существа Животного типа (упоминаемого после этого как "животное"). Это может быть любой хищник, падальщик или всеядное существо, размер которого - в пределах одного шага от размера базового существа (от Маленького до Большого для базового персонажа Среднего размера). Ликантропы могут также принимать гибридную форму, которая комбинирует особенности персонажа и животного. Гибридная форма ликантропа - того же размера, как животная форма или базовая форма, которая больше.
Hit Dice и очки жизни: Как у персонажа, плюс таковые животного. Чтобы вычислить полные очки жизни, примените модификаторы Телосложению согласно показателям, которые ликантроп имеет в каждой из форм. Например, человек обыватель с показателем Телосложения 11 как человек и показателем Телосложения 15 как волк имеет 1d4 плюс 2d8+4 очков жизни.
Скорость: Как персонаж или животное, в зависимости от того, которую форму ликантроп использует.
AC: Естественный доспех персонажа увеличивается на +2 во всех формах. В гибридной форме естественный бонус доспеха ликантропа равен естественному бонусу доспеха его животной формы или его базовой формы, который лучше.
Базовая Атака: Добавьте базовую атаку животного к базовой атаке персонажа.
Атаки: Как персонаж или животное, в зависимости от того, которую форму ликантроп использует. Ликантроп в гибридной форме получает 2 когтя и укус как естественные атаки. Наносимый урон основанный на размере гибридной формы:

Гибридный Размер Коготь Укус
Маленький 1d3 1d4
Средний 1d4 1d6
Большой 1d6 1d8
Огромный 2d4 2d6

Гибрид может атаковать оружием и укусом или может нападать своими естественными атаками. Атака укусом гибрида - вторичная атака, но не штрафует атаки персонажа с любым оружием, которым он владеет, или его когтями.
Урон: Как персонаж или животное, в зависимости от того, которую форму ликантроп использует.
Специальные Атаки: Ликантроп сохраняет все специальные атаки персонажа или животного, в зависимости от того, которую форму он использует. Гуманоидные и гибридные формы не получают никаких специальных атак животной формы. Заклинатели-ликантропы не могут читать заклинания с V, S или М. компонентами в животной форме или заклинания с V компонентами в гибридной форме.
Проклятие Ликантропии (Su): Любой гуманоид или гигант, пораженный атакой укусом естественного ликантропа в животной или гибридной форме, должен преуспеть в спасброске Стойкости (DC 15) или получить ликантропию. Если жертва за пределами одной категории размера от ликантропа (например, холмовой гигант, которого кусает крыса-оборотень), жертва не может получить ликантропию от этого ликантропа. Сокрушенные ликантропы не могут передавать Проклятие Ликантропии.
Специальные Качества: Ликантроп сохраняет все специальные качества персонажа и животного во всех формах, а также получает перечисленные ниже.
Дополнительная Форма (Su): Ликантроп может изменяться в животную форму, как использованием заклинания полиморф себя, хотя на ее оснащение это не воздействует и он не восстанавливает очки жизни для изменяющейся формы, и только определенная животная форма, прописанная для ликантропа, может быть принята. Он не получает показатели способностей животного, но вместо этого добавляет физические модификаторы показателей способности животного к своим показателям способностей. Ликантроп также может принимать двуногую гибридную форму с цепкими руками и животными особенностями. Изменение к или от животной или гибридной формы - стандартное действие. Убитый ликантроп возвращается к своей гуманоидной форме, хотя остается мертв. Отделенные части тела сохраняют свою животную форму. Сокрушенные ликантропы находят эту способность трудной для управления (см. Ликантропию как Несчастье, ниже), но естественные ликантропы имеют полный контроль над этой силой.
Уменьшение Урона (Ex): Ликантроп в животной или гибридной форме получает уменьшение урона 10/серебро.
Сочувствие Ликантропам (Ex): В любой форме ликантропы могут связываться и сочувствовать с нормальными или ужасными животными своей животной формы. Это дает им +4 расовый бонус проверок при влиянии на отношение животного и позволяет связь простых концепций и (если животное дружественно) команды, типа "друг", "противник", "бежать" и "атаковать".
Видение при Слабом Освещении (Ex): Ликантроп получает видение при слабом освещении в любой форме.
Нюх (Ex): Ликантроп получает нюх в любой форме.
Базовые Спасброски: Добавьте базовые спасброски животного базовым спасброскам персонажа.
Способности: Все ликантропы получают +2 к Мудрости. Кроме того, находясь в животной или гибридной форме, физические показатели способностей ликантропа улучшаются, как изложено в Таблице 9-1. Эта регулировка равна нормальному показателю способности животного -10 или -11. Например, крокодил-оборотень (Сила 19, Ловкость 12, Телосложение 17) добавляет Силу +8, Ловкость +2 и Телосложение +6 к своим нормальным показателям способностей, когда она принимает крокодилью или гибридную форму.
Кроме того, ликантроп может также получать дополнительное увеличение показателя способности на основании своих дополнительных Hit Dice.
Навыки: Ликантроп получает пункты навыков, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) на Hit Die своей животной формы, как будто он мультиклассировал в животный тип. (Тем не менее, для животного - не его первый Hit Die, и он не получает учетверенные пункты навыка для любого животного Hit Dice.) Любой навык, внесенный в список в описании животного - навык класса для животных уровней ликантропа. В любой форме ликантроп сохраняет любые расовые бонусы навыков базового персонажа и животного, хотя условные бонусы навыков, типа бонуса камуфляжа тигра-оборотня к проверкам Скрытности, применяются только в соответствующей форме.
Умения: Добавьте умения животного к таковым персонажа. Если это при этом ликантроп получает одно и то же умение дважды, он не получает никакой выгоды, если умение обычно не может быть взято более чем однажды, и дублированное умение работает, как отмечено в описании умения. Это может предоставлять ликантропу большее количество умений, чем имеет право персонаж его полного Hit Dice. Любые "дополнительные" умения получены как бонусные умения.
Возможно, что ликантроп не может выполнить предпосылки для всех своих умений, находясь в гуманоидной форме. Если это происходит, ликантроп все же имеет умения, но не может использовать их, находясь в гуманоидной форме (см. Предпосылки в Главе 5 "Руководства Игрока"). Ликантропы получают Железную Волю как бонусное умение.
Климат / ландшафт: Любой.
Организация: Уединенный или пара, иногда семейство (2-4), стая (6-10) или группа (семейство плюс связанные животные)
Оценка Вызова: По уровню класса или по базовому существу, как изменено ниже:
Животная форма от 1 до 2 HD: +2
Животная форма от 3 HD до 5 HD: +3
Животная форма от 6 HD до 10 HD: +4
Животная форма от 11 до 20 HD: +5
Животная форма 21+ HD: +6
Регулировка уровня: Как персонаж, +1 (сокрушенный) или +2 (естественный). Кроме того, эффективный уровень персонажа персонажа увеличен на расовый Hit Dice животной формы.
Сокровище: Стандарт
Мировоззрение: Любое (см. Проклятие Ликантропии, ниже). Благородные существа типа медведей, орлов или львов обычно производят ликантропов доброго мировоззрения. Зловещие существа типа крыс, змей или волков обычно производят ликантропов злого мировоззрения. Это - отражение того, как эти животные воспринимаются, а не какое-либо врожденное качество самого животного.
Продвижение: По классу персонажа

Способности и расовые особенности

Обратитесь к Шаблону Ликантропа для деталей относительно создания ликантропов. Персонажи-ликантропы обладают следующими расовыми чертами.
• Мудрость +2 во всех формах. Кроме того, физические способности ликантропа увеличены на модификаторы способности животной формы, когда ликантроп изменяется к своей гибридной или животной формам. См. Таблицу 9-1.
• Размер согласно базовому персонажу или существу (или животной форме).
• Видение при слабом освещении в любой форме.
• Нюх в любой форме.
• Расовый Hit Dice: Ликантроп добавляет Hit Dice своей животной формы к своему базовому Hit Dice для расы, уровня и класса. Это изменяет базовую атаку ликантропа и его базовые спасброски соответственно. См. Таблицу 9-1.
• Расовые Навыки: Ликантроп добавляет пункты навыка для своего животного Hit Dice, как будто он мультиклассировал в животный тип. См. Таблицу 9-2, Умения и Навыки Ликантропа. Он получает пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) на Hit Die животной формы. С любыми навыками, которые появляются в описании животного, обращаются как с навыками класса для животных уровней ликантропа. Максимальные разряды навыков ликантропа равны Hit Dice его животной формы + его расовый Hit Dice (если есть) + его уровень класса + 3. Любая расовая регулировка навыков базовой расы ликантропа и его животной формы (но не условная регулировка) добавляется к его проверкам навыков в любой форме.
• Расовые умения: Добавьте Hit Dice животного к Hit Dice базового персонажа, чтобы определить, сколько умений персонаж имеет. Все ликантропы получают Железную Волю как бонусное умение.
• Естественный Доспех: Ликантроп получает +2 естественный доспех в любой форме.
• Дополнительная Форма.
• Сочувствие Ликантропам.
• Проклятие Ликантропии (только естественный ликантроп).
• Уменьшение урона: 10/серебро (только в животной или гибридной форме).
• Автоматические языки: Как базовое существо.
• Регулировка уровня: +1 (сокрушенный) или +2 (естественный). Естественный ликантроп имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 2 + HD животной формы + расовый HD (если есть) + уровни классов, так, человек медведь-оборотень боец 4-го уровня имеет ECL 12.
• Одобренный класс Как базовое существо.

Ликантропия как несчастье

Когда ликантропия касается персонажа через укус ликантропа (см. выше), никаких признаков не появляется до первой ночи следующего полнолуния. Этой ночью сокрушенный персонаж непреднамеренно принимает животную форму и забывает свою личность, временно становясь NPC под управлением DM'а. Персонаж остается в животной форме, принимая соответствующее мировоззрение, до следующего рассвета.
Действия персонажа в течение этого первого эпизода диктуются мировоззрением его животной формы. Существа доброго мировоззрения стремятся избегать поселений или путешественников и искусственной окружающей среды, разыскивая глухие места. Они могут охотиться на естественную для свого вида добычу, но избегать нападать на незлых интеллектуальных существ. Злые существа стремятся убивать так много интеллектуальных существ, сколько возможно, часто убивая своих собственных членов семейства и друзей. Они вообще разыскивают места, где такие жертвы могут быть найдены. Нейтральные существа ищут отдаленные области и избегают контакта с цивилизацией, но могут нападать на путешественников или другой народ за границами дикой местности из естественной свирепости и голода, а не с преступными намерениями. В любом случае, персонаж не помнит ничего о всем эпизоде (или последующих эпизодах), если он не преуспевает в проверке Мудрости (DC 15) при пробуждении, когда он становится знающим свое ликантропическое состояние.
После этого персонаж подвержен ненамеренному преобразованию под полной луной и всякий раз, когда поврежден в бою. Он чувствует подавляющую ярость преобразования и должен преуспеть в проверке Контроля Формы, чтобы сопротивляться изменению в животную форму (см. Контроль Формы в "Руководстве Монстров"). Любой персонаж, еще не знающий о своем ликантропическом состоянии, временно становится NPC под управлением DM'а в течение ненамеренного изменения и действует, как описано выше.
Персонаж с пониманием своего состояния сохраняет свою личность и не теряет контроль над своими действиями, если изменяется. Однако, каждый раз, когда он изменяется к своей животной форме, он должен делать спасбросок Воли (DC 15 + количество раз, которое он был в животной форме) или постоянно принять мировоззрение своей животной формы во всех формах. Злой ликантроп, знающий о своих действиях в животной форме, не вынужден разбойничать и убивать без разбора, но он восхищается кровопролитием и, конечно, будет разыскивать возможность вырезать интеллектуальные существа, предпочтительно таковые своей расы.
Как только персонаж становится знающим о несчастье, он может добровольно пытаться измениться к животной или гибридной форме, используя соответствующего DC Контроль Формы. Попытка - стандартное действие и может быть сделана каждый раунд. Любое добровольное изменение к животной или гибридной форме немедленно и постоянно изменяет мировоззрение персонажа к таковому соответствующего ликантропа.

Изменение формы

Изменение формы - стандартное действие. Если изменение ненамеренно, персонаж исполняет изменение в свой следующий ход после случая ее срабатывания. Изменение к животной или гибридной форме разрушает доспех персонажа и его одежду (включая любые носимые изделия), если новая форма больше, чем естественная форма персонажа; несомые изделия просто падают. Персонажи могут торопливо скидывать одежду при изменении, но не доспехи. Магический доспех переживает изменение, если преуспевает в спасброске Стойкости (DC 15). Сокрушенный персонаж, не знающий своего состояния, остается в животной форме до следующего рассвета. Сокрушенный персонаж, который знает свое состояние (см. выше), может пытаться возобновить гуманоидную форму после изменения (добровольного или ненамеренного) с Контроля Формы, но если он проваливает проверку, то остается в животной (или гибридной) форме до следующего рассвета.

Типы Ликантропов

Большинство типов ликантропов имеет свои специальные способности, так как каждый получает специальные способности и расовые бонусные навыки своей животной формы.

Литари (Lythari) и Вервольфы (Werewolves)

Литари и вервольфы имеют следующие специальные способности:
Подсечка (Ex): В животной форме, если вервольф поражает атакой укусом, он может делать попытку подсечки цели как свободное действие, без того, чтобы делать атаку касанием или вызывать атаку возможности. Если попытка терпит неудачу, противник не может пытаться подсечь вервольфа.
Навыки: Литари и вервольфы получают +4 расовых бонус к проверкам Выживания при прослеживании нюхом.

Летучая мышь-оборотень (Werebat)

Летучие мыши-оборотени имеют следующие специальные способности:
Слепое Чувство (Ex): В животной форме летучая мышь-оборотень замечает и определяет существа и объекты в пределах 40 футов. Существа, обнаруженные через слепое чувство, имеют укрывательство 100% против летучей мыши-оборотня, если она не может также видеть их обычно. Заклинание тишина или эффект глухоты отменяют эту способность.
Навыки: Летучие мыши-оборотни получают +4 расовый бонус по проверкам Обнаружения и Слушания. Эти бонусы теряются, если отменено слепое видение летучей мыши-оборотня.

Медведь-оборотень (Werebear)

Медведи-оборотени имеют следующие специальные способности:
Улучшенный Захват (Ex): В животной форме, если медведь-оборотень поражает атакой когтем, он может пытаться начинать схватывание как свободное действие, без того, чтобы вызвать атаку возможности.
Навыки: Медведи-оборотени получают +4 расовый бонус к проверкам Плавания.

Кабан-оборотень (Wereboar)

Кабаны-оборотни имеют следующую специальную способность:
Свирепость (Ex): В любой форме кабан-оборотень продолжает биться без штрафа, даже когда поврежден или умирает.

Крокодил-оборотень (Werecrocodile)

Крокодилы-оборотни имеют следующие специальные способности:
Задержка Дыхания (Ex): В любой форме крокодил-оборотень может задерживать свое дыхание в течение количества раундов, равного учетверенному его показателю Телосложени, прежде чем он рискует утонуть. (См. "Руководство Ведущего").
Улучшенный Захват (Ex): В животной форме, если крокодил-оборотень поражает противника, который по крайней мере на одну категорию размера меньшее его, атакой укусом, он может пытаться начинать схватывание как свободное действие без того, чтобы вызвать атаку возможности.
Навыки: В животной форме крокодил-оборотень получает +4 расовый бонус по проверкам Скрытности, когда находится в воде.

Крыса-оборотень (Wererat)

Крысы-оборотни имеют следующие специальные способности:
Болезнь (Ex): В животной форме укус крысы-оборотня несет лихорадку грязи (спасбросок Стойкости DC 12, инкубационный период 1d3 дней).
Навыки: Крыса-оборотень в крысиной или гибридной форме использует свой модификатор Ловкости для проверок Подъема. Крыса-оборотень получает +8 расовый бонус к проверкам Плавания в любой форме.

Акула-оборотень (Wereshark)

Акулы-оборотни имеют следующие специальные способности:
Острый Нюх (Ex): В любой форме акула-оборотень в воде обнаруживает существа в пределах 180 футов. Точное местоположение не показано, если акула-оборотень не в пределах 5 футов от существа.
Слепое Чувство (Ex): В любой форме акула-оборотень в воде замечает и определяет существа в пределах 30 футов. Существа, обнаруженные через слепое чувство, имеют укрывательство 100% против акулы-оборотня, если она не может также видеть их обычно.

Тигр-оборотень (Weretiger)

Тигры-оборотни имеют следующие специальные способности:
Улучшенный Захват (Ex): В животной форме, если тигр-оборотень поражает атакой когтем или укусом, она может пытаться начинать схватывание как свободное действие, без того, чтобы вызвать атаку возможности. Если он удерживает, то может царапать.
Наскок (Ex): В животной форме, если тигр-оборотень прыгает на своего противника в течение первого раунда боя, он может делать полную атаку, даже если он имеет уже сделал действие движения.
Царапание (Ex): Тигр-оборотень в животной форме, который удерживает, может делать две атаки царапанием своими задними ногами, каждая наносит урон, равный 1d8 + модификатор Силы. Он может пытаться царапать каждый раунд, пока схватывает своего противника.
Навыки: В любой форме тигр-оборотень получает +4 расовый бонус на проверки Баланса, Скрытности и Бесшумного Движения. В области высокой травы или густого подлеска его бонус Скрытности повышается до +8 в животной форме.

Божества Ликантропов

Расовые божества ликантропов определены их базовой расой. Рожденные ликантропы обычно поклоняются богу природы в пантеоне своей расы, если имеется такое божество. Селунэ и Малар - также божества-покровители добрых и злых ликантропов соответственно.

Отношения с другими расами

Отношения ликантропов с другими расами главным образом определены его базовой расой. Однако, так как мировоззрение большинства ликантропов довольно известно, большинство людей предполагает, что ликантроп имеет одно и то же мировоззрение во всех своих формах. Если они знают о несчастьи ликантропа, они часто базируют свое мнение о ликантропе тем, как близко они друг к другу в своих мировоззрениях.

0

15

Лизардфолки

Pегионы: Чессента, Чондалвуд, Чалт, Озеро Пара, Острова Нелантер, Вилонский Предел, Западное Сердцеземье.
Расовые умения: Быстрое Плавание, Выживший.
Расовый Hit Dice: 2d8.
Регулировка уровня: +1

Живущие главным образом в болотистых областях Фаэруна, лизардфолки - большие, чешуйчатые гуманоиды, дикие мародеры и падальщики. Они не имеют никаких традиций культивирования продовольствия, так что они обеспечивают себя пищей, охотясь на добычу или совершая набеги на кладовые других.
Лизардфолки ростом от 6 до 7 футов и весят от 200 до 250 фунтов. Их чешуя варьируется от темно-зеленой до серой и коричневой. Их плотные мускулистые хвосты от 3 до 4 футов длиной. Большинству не-лизардфолков очень тяжело найти различия между мужчинами и женщинами, но лизардфолки, конечно, не имеют таких проблем.
Молодые лизардфолки вылупляются из яиц, которые тщательно защищены в логовище племени. Оно обычно скрывается глубоко в болоте, но примерно в трети случаев это заполненная воздухом подводная пещера. Потомство вырастает до зрелости в пределах приблизительно пяти лет. Лизардфолки, как известно, живут 80 лет, хотя для мужчин обычно умереть в бою намного раньше, чем они достигнут такого почтенного возраста.
На Фаэруне лизардфолков можно найти там, где есть умеренные или теплые болота и топи. Это включает Дипуош, Затопленный Лес, Болото Челимбер, Болото Тун и Ретайлд, Великую Трясину. Большое население лизардфолков также можно найти в Трясине Ящериц, несмотря на относительно холодный климат Побережья Меча.
Лизардфолки имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

История

Лизардфолк не имеют какой-либо письменной истории. Они утверждают, что были среди первых гуманоидных рас и что все более слабые, более цивилизованные расы развились от лизардфолков, оставивших болота тысячелетия назад. Лизардфолки по этой причине смотрят свысока на другие расы, рассматривая их как слабаков, которые не могут вынести суровость жизни на болоте. Фактически, нет никаких причин сомневаться, что лизардфолки - ответвление одной из рас Создателей, давно исчезнувших саурианов, и что они являются очень древней культурой. Они жили почти таким же способом, как и теперь, в течение умопомрачительного времени, намного раньше любой из рас, пришедших на Торил.

Перспектива

Лизардфолки главным образом оценивают все в терминах того, действительно ли это хорошо съесть. Для них совершенно бесполезны деньги или драгоценные камни. Они изготавливают свое грубое оружие из камня, дерева и растений, которые можно найти в их сыром доме. Если что-либо можно съесть, это немедленно захватывает интерес лизардфолка. Иначе, об этом не стоит беспокоиться.
Вырастание в племени лизардфолков трудно. Молодежь часто голодна, поскольку им дают лишь остатки пищи, захваченной мужчинами, как только взрослые разделаются с ней. Они часто существуют на съедобных растениях, которые находят поблизости от логовища племени. Лизардфолки всеядны, хотя они имеют сильное предпочтение мясу и находят, что человеческая плоть - вкуснейшая из всех.
Большинство лизардфолков не особенно заботятся о стратегии или тактике. Они - хитрые охотники, но в сражении они просто мчатся на противника и пробуют сокрушить его своей превосходящей силой или силой явного количества. Однако, когда лизардфолки атакованы, они используют свои навыки охотников, чтобы устраивать ямы и другие ловушки для тех, кто преследует их. Простые, но смертельные западни типа этих защищают многие логовища лизардфолков.
Лизардфолк иногда покидают свои дома, чтобы охотиться на большую, более устрашающую добычу. Другие желают больше узнать о мире за пределами болот, чтобы сообщить об этом лидерам своих племен. В то время как лизардфолки не злые по природе, они дикие и им трудно ассимилироваться в Фаэрунское общество. Большинство даже и не пробуют. Им стоит поучиться мягкости и, возможно, преподать им кое-что от том, как реальный народ - лизардфолки - живет.

Персонажи-Лизардфолки

Лизардфолки, живя близко к земле, берут все благословения, которые природа предлагает им. По этой причине одобренный класс лизардфолка - друид. Есть также много варваров и бойцов в их племенах, и случайно - клерик-другой.

Общество Лизардфолков

Лизардфолки имеют патриархальное общество. Самый сильный член племени управляет другими на основании только своей силы. Большинство достаточно мудры, чтобы признать эту силу, так что вызовы случаются нечасто. Когда они происходят, это полностью разрушает жизнь племени, пока или не будет установлен новый лидер, или старый вновь подтвердит свое положение.
Женщины-лизардфолки концентрируются на высиживании яиц и выращивании потомства. Также их работа - обслуживать лагерь племени. Иногда это немногим более чем откусывание влажных растений, используемых лизардфолками для постели, но некоторых племенах они строят хижины делают и используют щиты и оружие. Некоторые даже учились использовать оружие, которые они сняли с тел более ранней добычи.
Матери плотно наблюдают за своим потомством. В этом им помогают все женские члены племени. За потомством часто трудно уследить, они склонны к блужданию из лагеря и могут убежать в открытое болото. В любое время имеется половина потомства от количества взрослых. В типичном лагере 150 лизардфолков, из них приблизительно 50 - взрослые мужчины, 50 - взрослые женщины и 50 - потомство.
С возрастом лизардфолки замедляются. В возрасте 60 лет или около того они просто лежат на теплых скалах и греются на солнце. Когда эти существа умирают, они используются остальной частью племени в церемониальном бдении, их плоть становится частью племени и буквально, и фигурально.
При блуждании за пределами своих болотистых территорий большинство лизардфолков работает маленькими группами по двое-трое. В редких случаях он моет быть найден путешествующим в одиночку. Обычно, тем не менее, лизардфолк чувствует потребность иметь по крайней мере еще одного лизардфолка рядом, чтобы всегда помнить, кто они. Иначе они боятся, что могут быть совращены цивилизованными путями внешнего мира и никогда не вернутся домой.

Язык и грамотность

Лизардфолки говорят на Драконьем. Более интеллектуальные иногда приобретают Общий, в основном чтобы пугать потенциальную добычу. Более редко они изучают языки подобно Дварфскому, Эльфийскому, Гоблинскому, Оркскому или язык соседей по домашнему региону, в зависимости от того, где они живут.
Все лизардфолки неграмотны, кроме имеющих класс игрового персонажа кроме варвара.

Способности и расовые особенности

Лизардфолк имеет следующие расовые черты:
• +2 Сила, +2 Телосложение, -2 Интеллект. Сильные и выносливые воины, лизардфолки не особенно ценят накопление знаний.
• Средний размер: Как существа Среднего размера, лизардфолки не имеют никаких специальных бонусов или штрафов из-за своего размера.
• Сухопутная скорость Лизардфолка - 30 футов.
• Темновидение 60 футов.
• +5 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием, щитами и колючими дротиками. Лизардфолки обычно придерживаются оружия, которые они могут создать из доступных материалов.
• +4 расовый бонус на проверки Баланса, Прыжка и Плавания
• Гуманоидный Hit Dice: Лизардфолк имеет 2d8 расовый Hit Dice. Персонаж-лизардфолк получает максимальные очки жизни для своего первого гуманоидного Hit Die и бросает свои остальные гуманоидные Hit Dice как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и автоматически не получает максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice лизардфолка также обеспечивает +1 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +0, Рефлексов +3 и Воли +0. Лизардфолк с уровнями классов добавляет бонус атаки класса и бонусы спасбросков к своей расовой атаке и бонусам спасбросков.
• Гуманоидные Навыки: Гуманоидный Hit Dice лизардфолка предоставляет ему пункты навыка, равные (2 + модификатор Интеллекта, минимум 1) x5. Навыки класса для этих пунктов навыка - Баланс, Прыжок и Плавание. Лизардфолк не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от его первого уровня класса.
• Гуманоидные Умения: Гуманоидный Hit Dice лизардфолка предоставляет ему одно умение. Типичный лизардфолк выбирает Мультиатаку. Персонаж лизардфолка с уровнем класса получает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Естественные атаки: Лизардфолк может атаковать 2 когтями и укусом. Когти наносят 1d4 пунктов урона и укус - вторичная атака (-5 штраф на бросок атаки и половина бонуса Силы к броску урона), которая наносит 1d4 пунктов урона. Лизардфолк может атаковать оружием со своим нормальным бонусом атаки и делать укус или атаку когтем как вторичную.
• Задержка Дыхания: Лизардфолк может задерживать свое дыхание в течение количества раундов, равного 4 x показатель Телосложения, прежде чем он имеет опасность утонуть.
• Автоматические языки: Драконий, домашний регион.
• Бонусные языки: Общий, по региону.
• Одобренный класс Друид.
• Регулировка уровня: +1. Из-за его расового Hit Dice, естественных атак и расовых бонусов навыков, лизардфолк имеет эффективный уровень персонажа 3 плюс его уровни классов. Таким образом, друид-лизардфолк 3-го уровня имеет ECL 6. См. Таблицу 1 во Вступлении.

Божества Лизардфолков

Лизардфолки поклоняются Семуани. Их клерики не имеют истинных святынь или священных мест и не проводят регулярных служб. Вместо этого они функционируют как шаманы, принося благословение Семуани народам бога всякий раз, когда они призваны. Бог лизардфолков - источник великой гордости этих существ. Это божество работает взявшись за руки с природой, что помогает объяснить огромное количество друидов-лизардфолков. Те, кто взращивает поклонение Семуани, легко перескакивает к поклонению самой природе.

Отношения с другими расами

Единственное отношение, которое большинство лизардфолков имеет с другими расами - таковое охотника, ищущего добычу. Более цивилизованные лизардфолки понимают, что другие расы могут иметь кое-что, чему у них можно научиться, и они желают вести переговоры с ними - по крайней мере, пока их брюхо полно. Лизардфолк с пустым животом печально известен плохой рассудительностью.

Оснащение Лизардфолков

Лизардфолки используют ограниченное количество оружия, предпочитая придерживаться инструментов войны, которые они могут легко создать вручную из доступных материалов. Однако, они имеют одно оружие, уникальное для их расы - колючий дротик (см. Приложение).

Животные и домашние животные

Лизардфолки не выращивают животных и не держат домашних животных. Для них такие существа - для кражи, резни и еды. В редких случаях друиды-лизардфолки используют магию, чтобы зачаровать динозавров и поехать на могущественных тварях в сражение.

0

16

Народ Духов (Spirit folk)

Народ духов - потомки людей и различных духов природы. Они необычны в любой земле, но чаше всего их можно найти вокруг Рашемена, земли, известной своими духами-стражами. Маленькое количество народа духов может также быть найдено в Теске, среди иммигрантов-шу из отдаленного Кара-Тура. Народы духов Недоступного Востока принадлежат двум различным отраслям — духам гор и духам рек.

Личность

Народы духов обычно безмятежны, настроены на свою среду и мир с миром. Их родословная дает им понимание мира духов, но у них не много желания управлять этим миром через магию. Они проявляют любовь и удовольствие жизни, которым завидуют многие люди.

Физическое описание

Народы духов выглядят как люди, хотя у них тонкие черты, маленькими ртами, тонкими бровями и бледным или золотым цветом лица. Они не имеют никаких волос на лице или на теле, но волосы на их головах густы и роскошны. Они разнообразны, как и люди, хотя большинство народа духов на Востоке показывают черты и цвета рашеми. Многие поразительно красивы.

Отношения

Народ духов, как правило, живет как часть человеческого общества, хотя они редко остаются в какой-либо деревне или городе более чем на одно человеческое поколение. Народ духов предпочитает гармонировать с окружающим населением, подтверждая правление людей и создавая свой жизненный путь как таковой полнокровных людей. Их соседи не понимают, насколько в действительности отличается народ духов, и считают их "мудрыми", понимающими веши, которые не чувствует большинство народов.
Народ духов хорошо уживается с эльфами и фей-существами всех видов, а также с духами Рашемена.

Мировоззрение

Возможно, из-за своих сильных связей с естественным миром, народ духов ищет доброжелательного баланса между крайностями. Они имеют тенденцию к нейтральному доброму мировоззрению.

Религия

Народ духов разделяет религиозные привычки своих человеческих соседей. В Рашемене они часто уважают Силвануса, Милики и Селун.

Язык

Народ духов говорит на Общем, Сильванском и местном человеческом языке своего родного региона - обычно Рашеми, но иногда Шу или Туйган.

Имена

В народе духов происхождения рашеми обычны имена рашеми. Мужчины: Андар, Чевик, Даумар, Хиадислак, Илвик, Ойек, Фергор. Женщины: Эйварра, Белмит, Эммезел, Гевара, Изелдра, Kappa, Рания. Фамилии: Антонин, Фёдорин, Гуденни, Керска, Молотва.

Авантюристы

Некоторые из народа духов более остро чувствуют свое отличие от человеческих соседей и принимаются за жизнь авантюриста, чтобы найти свой путь. Более редко, явная охота к перемене мест побуждает народ духов исследовать мир и испытать его естественную красоту.

Регионы

Большинство из народа духов, которых можно найти на Недоступном Востоке - уроженцы Рашемена или Теска и выбирают соответствующий регион. Регион Шу также соответствует народу духов - иммигрантам из Кара-Тура.

Расовые черты народа горных духов

Народ горных духов имеет следующие способности и характеристики.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов.
• Скорость подъема 30 футов. Народ горных духов получает +8 расовый бонус по всем проверкам Подъема. Они должны делать проверку Подъема, чтобы подняться на стену или склон с DC более 0, но могут всегда выбирать 10, даже если их несет или им угрожают при восхождении. Представитель народа горных духов, выбирающий ускоренное движение, удваивает прописанную скорость подъема и делает единственную проверку Подъема с -5 штрафом. Народ горных духов не может использовать действие бега при восхождении. Они сохраняют свой бонус Ловкости к Классу Доспеха (если есть) при восхождении, и противник не получает никакого специального бонуса к атакам против поднимающихся представителей народов горных духов.
• Видение при слабом освещении: Народ духов могут видеть вдвое дальше, чем человек, при звездном свете, лунном свете, свете факелов и в подобных условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали при этих условиях.
• +2 расовый бонус на проверки Балансе, Прыжка и Кувырка. Народ горных духов чувствует себя как дома на крутых склонах и тонких пиках, от которых ужаснулось бы большинство людей.
• Однажды в день народ горных духов может использовать Говорить с животными, чтобы говорить с любой птицей. Эта способность врожденная для народа горных духов. Она имеет продолжительность 1 минута. Народ духов рассматривается как заклинатель 1-го уровня при использовании эти способности, независимо от фактического уровня.
• Автоматические языки: Общий и Сильванский. Бонусные языки: Акван, Ауран, Гигант, Гоблин, Мулан, Рашеми, Шу, Туйган.
• Одобренный класс: Любой. Класс самого высокого уровня мультиклассирующего персонажа народа духов не считается при определении штрафа ХР.

Расовые черты народа речных духов

Народ речных духов имеет следующие способности и характеристики.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов.
• Народ речных духов имеет базовую скорость плавания 30 футов. Они не должны делать проверки Плавания, чтобы обычно плавать. Они получают +8 расовый бонус по любой проверке Плавания, чтобы исполнить некоторое специальное действие или избежать опасности, и они могут взять 10 по этим проверкам, даже если отвлечены или подвергнуты опасности при плавании. Они могут использовать действие бега при плавании, если плывут по прямой линии.
• Водное дыхание: Народ речных духов может дышать водой также легко, как и воздухом.
Видение при слабом освещении: Народ духов могут видеть вдвое дальше, чем человек, при звездном свете, лунном
свете, свете факелов и в подобных условиях плохого освещения. Они сохраняют способность различать цвета и детали при этих условиях.
• +2 расовый бонус на спасброски против заклинаний и подобных заклинаниям эффектов со словом "вода" в имени эффекта.
• Однажды в день народ речных духов может использовать говорить с животными, чтобы говорить с любой рыбой. Эта
способность врожденная для народа речных духов. Она имеет продолжительность 1 минута. Народ духов
рассматривается как заклинатель 1-го уровня при использовании эти способности, независимо от фактического уровня.
• Автоматические языки: Общий и Сильванскнй. Бонусные языки: Акван, Ауран, Гигантский, Гоблинский, Мулан,
Рашеми, Шу, Туйган.
• Одобренный класс: Любой. Класс самого высокого уровня мультиклассирующего персонажа народа духов не считается при определении штрафа ХР.

0

17

Таэры (Taer's)

Примитивные охотники скованного льдом севера, таэры - жестокие и дикие существа, заполоняющие отдаленные горы и перевалы Востока. Они налетают военными партиями на более теплые страны, уводя домашний скот, забирая продовольствие и даже народ для кладовой клана. Даже более злые, чем народы типа орков или гноллов, таэры расцениваются другими расами как грубые, кровожадные твари без малейших положительных качеств.
Хотя таэры считают других существ потенциальными врагами или пищей, они обладают удивительно сложным собранием устных историй, правил для поведения в пределах клана и племенной мудрости.
Давно раса развила всесторонний кодекс для управления своей тенденцией к насилию, по крайней мере между своими собственными членами. Любой, кто не из клана таэра - вне защиты этого кодекса и может быть ограблен, убит или съеден по желанию. Немногие таэры, блуждающие в цивилизованных странах, или расширяют свою концепцию "клана" до некоторого другого набора интеллектуальных существ, типа группы бандитов, деревни или приключенческой группы, или быстро умирают от рук разъяренной толпы.
Личность: Таэры испытывают недостаток познавательного и творческого интеллекта людей и других подобных рас, но они по-своему интуитивны и образны. Они думают аналогиями и метафорами, большинство которых является мифическими сагами, переданными рассказчики кланов от прошлых поколений. Таэры видят себя персонажами в жизненной истории, которая началась задолго до их рождения и продолжится надолго после их смерти.
Таэры, оставляющие свои кланы и учащиеся расценивать народы других рас как товарищей племенного народа (а не добычу) медленно вплетают новый опыт в свой старый взгляд на мир, строя новые мифы, чтобы объяснить, что они не могут понять любого другого пути. Таэр может буквально "выключить" познавательную мысль и опуститься в звериную ярость в мгновение ока, чтобы встретить физический вызов, но в последующие дни он обдумывает опыт и стремится объяснить, что же случилось.

Физическое описание

Таэры - мощно сложенные существа приблизительно от 5 до 6 футов ростом, с мускулистыми руками и обезьяноподобными лицами. Они покрыты густым белым мехом, который гармонирует со снежным фоном, хотя их руки и лица меха не имеют. Под мехом их кожа темно-серая и кожистая по структуре. Мужчина-таэр весит примерно 220 фунтов, в то время как женщины сложены более легко, веся приблизительно 180 фунтов. Таэры держатся присев, их суставы почти касаются земли: выпрямившийся таэр имеет почти 7 футов роста.

Отношения

Никакая из других рас не уживается хорошо с таэрами, хотя морозные гиганты, огры и белые драконы иногда вступают в союз с кланом таэров, чтобы достичь несколько большей цели. В свою очередь, таэры типично рассматривают всех других существ или как врагов, или как добычу. Таэр, научившийся счтитать компаньонов-нетаэров частью своего "клана", может быть лояльным товарищем, но он часто меряет действия своих компаньонов по таэрским меркам.

Мировоззрение

Таэров не тянет ни к закону, ни к хаосу. Они ценят сложные правила жизни своего клана, но тоскуют о дикой свободе. Они обычно злые, охотясь на не-таэров, слишком слабых, чтобы защититься. Даже в пределах клана таэры безжалостно используют свои традиции, чтобы достигнуть самого высокого возможного статуса. Достаточное количество таэров-приключенцев имеет нейтральное мировоззрение.

Религия

Таэры обладают сложным пантеоном, заполненным духами и мифическими фигурами, но они чаще всего уважают аспекты Аурил, Морозной Девы и Ловиатар. Божества гигантов типа Гролантора и Трима также появляются в мифологии таэров.

Язык

Таэры говорят на Гигантском. Таэры - игровые персонажи говорят также на Общем. Бонусные языки включают Ауран, Дамарский, Драконий, Оркский и Рашеми, хотя редкий таэр может изучить более двух языков.

Имена

Таэры называют себя вехами и естественными явлениями после простого названия клана. Примеры - Хруск Горный Гром, Вулг Падающий Лед или Чарк Дымящее Небо.

Авантюристы

Таэры-приключенцы почти всегда изгои своего клана, побежденные (или которым не удаюсь соответствовать) в бесконечной самопроверке таэров на пригодность. Они скорее объединяются в небольшие банды, которые они могут считать новым кланом, чем живут среди народа большого поселения. Большинство таэров-авантюристов - простые бандиты, но некоторые становятся наемниками, продающими свою силу и свирепость, и некоторые редкие индивидуумы предлагают свою лояльность группе добросердечных героев.

Регионы

Почти все таэры выбирают регион таэра, описывающий индивидуума, которого выгнали из клана и отправили в изгнание в человеческие земли.

Расовые черты таэров

Таэры имеют следующие расовые способности и характеристики.
• +4 Сила, +2 Телосложение, -4 Интеллект (до минимума 3), -2 Харизма: Таэры жестки и чрезвычайно сильны, но замкнуты и не имеют рассудительности других рас.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость 30 футов, скорость подъема 30 футов. Таэры получают +8 расовый бонус по всем проверкам Подъема. Таэр должен делать проверку Подъема, чтобы подняться на стену или склон с DC более 0, но он может всегда выбрать 10, даже если его несет или ему угрожают при восхождении. Таэр, выбирающий ускоренное движение, удваивает прописанную скорость подъема и делает единственную проверку Подъема с -5 штрафом. Таэры не могут использовать действие бега при восхождении. Они сохраняют свой бонус Ловкости к Классу Доспеха (если есть) при восхождении, и противник не получает никакого специального бонуса к атакам против поднимающихся таэров.
• Расовый Hit Dice: Таэр начинает с двумя уровнями гиганта. Это обеспечивает 2d8 Hit Dice, базовый бонус атаки +1 и базовые спасброски Стойкости +3, Рефлексов +0 и Воли +0.
• Расовые навыки: Уровни гиганта персонажа-таэра дают ему пункты навыка, равные 5 х (2 + модификатор Интеллекта). Навыки класса таэра – Подъем, Скрытность и Обнаружение. Кожа таэра гармонирует со снежным фоном, давая ему +4 расовый бонус на проверки Скрытности в заснеженных местах.
• Расовые умения: Уровни гиганта таэра дают ему одно умение.
• Знакомство с оружием: Таэры обращаются с великими дубинами и длинными копьями как с простым оружием.
• Гигант: Таэры не подвержены заклинаниям или эффектам, которые затрагивают только гуманоидов, типа зачарования персоны или доминирования над персоной.
• Темновиление: Таэры могут видеть в темноте до 60 футов.
• Естественный доспех: +2 естественный бонус доспеха.
• Естественные атаки: Невооруженный таэр может делать две атаки хлопком со своим нормальным бонусом атаки и атаку укусом с -5 штрафом к нормальному бонусу атаки. Атака хлопоком таэра наносит 1d3 пунктов урона, атака
укусом - ld4 пунктов урона.
• Холодный подтип (Ех): Таэры иммунны к холодному урону, но уязвимы к огненным атакам. Они получают в полтора раза больше нормального (-50%) урона от огня, независимо от того, позволяется ли спасбросок или успешен ли спасбросок.
• Автоматические языки: Общий, Гигантский, Бонусные языки: По региону персонажа.
• Регулировка уровня: +1. Таэр имеет эффективный уровень персонажа (ECL) 3 плюс уровни классов, так, таэр-варвар 1-го уровня имеет ECL 4. См. врезку о Мощных расах.
• Одобренный класс: Варвар. Класс варвара мультиклассового таэра не считается при определении, страдает ли он от штрафа ХР.

0

18

Экстаминаар (Extaminaar)

Экстаминаары - змеекровные члены человеческого благородного Дома Экстаминос, который управлял городом Хлондет более восьмисот лет. В течение последнего столетия экстаминаары вышли за пределы Хлондета. чтобы вести свои действам в других городах по всему Фаэруну. Они работают из канализации и из теней, намечая схемы для увеличения силы своего дома и находя жертв, чтобы исполнить свои мерзкие эксперименты по прививанию и размножению.
Из экстаминааров выходят превосходные жулики, потому что они известны своей хитростью и злой способностью бить из теней. Другие часто стараются завербовать экстаминаары в свои организации из-за их навыков преступных боссов, расследователей и продавцов информации. Однако, большинство экстаминааров доказало чрезвычайную лояльность своему благородному дому.

Расовая история

Экстаминаары - потомки человеческого благородного дома, который начал объединение с близлежащим племенем юань-ти после нахождения древнего тома, детализирующего ритуалы богини Варэи. Племя змеенарода переместилось в Термит по аута Чондата, пережив раскол в лидерстве Дома Сс'Сехен, доминирующем племени юань-ти Черных Джунглей. По мере того, как юань-ти все чаше смешивались с людьми Дома Экстаминос, кровь этих двух групп начала смешиваться. Конечным результатом десятилетий такого смешения было вступление многих мощных юань-ти в члены дома - и через рождение, и для наблюдения за строительством Собора Изумрудной Чешуи и распространения поклонения Варэи по всему городу.
Как только родословная юань-ти достигла совершеннолетия в пределах Дома Экстаминос, они недолго думали, прежде чем взять над ним верх. Правители-юань-ти действовали мостами между племенем юань-ти и домом, пока они не стали практически неразличимы. Теперь полукровка-юань-ти по имени Дедиана Экстаминос открыто управляет Хлондетом, известным как Город Змей, Юань-ти поддерживали свое управление Хлондетом, используя тонкую тактику — или показ силы при необходимости — чтобы отговорить беспокойных термских и чондатанских лидеров от попыток отобрать город. Время от времени благородные люди требовали лидерства над домом, но выжили лишь благословленные юань-ти (и те, кто пылко поклонялся Варэи).
Хотя Дедиана и ее предшественники годами успешно сдерживали агрессоров, недавно юань-ти начали признавать потребность в более лояльных отрядах и агентах для зашиты своих интересов. Они были вынуждены признать, что не всем гражданам Хлондета нравится правление "змей", даже если юань-ти знают, что являются превосходящими существами. Их решение состояло в том, чтобы обратить свои эксперименты по размножению для быстрого производства гуманоидов, лояльных племени юань-ти. Новая раса, названная экстаминаарами, должна была стать промежутком между человечеством и юань-ти. быть публичной расой Дома Экстаминос в Хлондете и по всему континенту.
Экстаминаары вылупляются из яиц размером с водную дыню, делая это возможным оплодотворение и заботу одновременно. Хотя они превращаются в гуманоидных существ, их младенческая форма скорее гибридна — безрукая, чешуйчатая и с неопределенными чертами лица. Их недостаток рук в течение младенчества часто считают причиной нежности многих экстаминааров к прививанию невероятно длинной змееруки (см. "Змеиные Королевства").
Как только было готово первое поколение экстаминааров, лидеры Дома Экстаминос решили послать многих из них на Фаэрун для шпионажа и сбора сведений для других великих домов. Экстаминаары были превосходным выбором на эту роль, поскольку они могут получить прямой доступ к тем же местам, что и чистокровные, даже при меньшей потребности в маскировке. Они основали секретные базы, на которых выполняли свои ужасные и злые эксперименты, и завербовали местные племена гуманоидов и жуликов из городов для помощи в их мерзких делах.
Теперь полностью назрело второе поколение экстаминааров и среди них, как считают - следующий правитель Дома Экстаминос. Юань-ти посылают недавно сформировавшихся служителей в мир с менее определенными миссиями, чем первую волну. Некоторые посылаются для укрепления ячеек, лидеры которых были разбиты или оказались неэффективными, но большинство просто ищет пути помощи клану в целом. Они ищут артефакты для улучшения процесса прививания, новые магические ритуалы и заклинания или зоны размножения, и союзников на обширных областях Фаэруна, разделяющих цель юань-ти о мировом господстве — даже если и не ту же самую идею о том, кто будет править.
Успех и быстрое размножение экстаминааров привели другие дома к началу выращивания своих собственных гибридов, хотя первые их выводки сейчас только приближаются к зрелости. В связи со столь обширным распространением в Хлондете программы размножения Экстаминос считает необходимым "клеймить" своих экстаминааров, чтобы не дать "доппельгангерам" проникнуть в свой дом. Третий выводок размножается с отличительным образцом чешуи на задней части - коричневой маркировкой в форме алмаза. Каждый из домов выводит уникальный образец чешуи своих экстаминааров, гарантируя, что они никогда не будут перепутаны.

Перспектива

От рождения экстаминаары растут, благоговея перед Варэи прежде всех других богов, и беспокоятся о доме прежде всего остального. Работа тренеров трудна — они должны научить растущих экстаминааров достаточной самоуверенности, чтобы возглавлять независимые ячейки в обширных регионах, строго сохраняя себя согласно доктрине племени и его богини.
Раса в целом не чрезвычайно проницательна, но отдельные индивидуумы возмещают эту естественную слабость, окружая себя теми, кто может при потребности обеспечить их информацией. Они обычно очень догматичны во взгляде на мир глазами юань-ти. а также в превосходстве своего дома и богини Варэи. Они высокомерны по отношению к своим жертвам, насмехаясь над пленниками, когда начинают ритуалы, необходимые для прививания плоти.
Экстаминаары часто полагают, что их единственная цель состоит в том, чтобы возвысить свой дом, даже исключая великие цели юань-ти или религиозные обязательства. Они поддерживают регулярную связь со своими старшими в Хлондете. постоянно информируя их при успехах своих экспериментов и передавая информацию, которая может оказаться полезной для племени. Они очень осторожны в своих действиях, показывая подчиненным лишь то. что необходимо, и убивая любого, кто слишком близко подберется к обнаружению их истинной натуры.
Агент-экстаминаар также никогда не привязывается к своей работе настолько, чтобы игнорировать возможности приключений. Хотя и преданные своему племени, бродячие экстаминаары наслаждаются своей свободой и иногда при этом на месяцы покидают свои логовища. Приключенческая жизнь часто начинается оттого, что экстаминаары удаляются от дел на более долгий срок, чем этого от них ожидают. Иногда недавно посланный шпион ничего не делает для того, чтобы отправить весточку о своих делах, или из-за случайного приключения или дела он навсегда отделяется племени, идеалы которого не разделяет. Последние случаи, однако, редки — экстаминаары растут ради лояльности, а также ради безжалостной хитрости и обмана.

Индивидуальность

Экстаминаары - коварные и жестокие существа, которые не остановятся ни перед чем. идя к цели своего благородного дома. Они любят в своих поисках экспериментировать на "меньших существах", чтобы вывести новых и лучших существа. Они ценят плоть прежде всех других форм валюты, что часто приводит к рабовладельчеству. Экстаминаары. укоренившиеся в городах за пределами Хлондета весьма терпеливы, иногда месяцами держась тише воды, ниже травы, если их логовищу или планам угрожает опасность раскрытия. Представитель этой змеекровной знати предпочтет скорее высказать свои мысли по урегулированию ситуации, чем биться, особенно если это даст его компаньонам время оценить врагов.

Физическое описание

Экстаминаары. как правило, имеют рост от 5 до 6 1/2 футов: поскольку они чрезвычайно тощи, они часто кажутся выше, чем на самом деле. Обладающие очень длинной змеерукой, обычной для Дома Экстаминос. кажутся что полнее, чем обычно, потому что они держат свою руку обернутой вокруг туловища и шеи и скрытой широкими одеждами. Экстаминаары весят меньше, чем люди равного размера, поскольку их кости менее плотны: вес индивидуумов обычно колеблется от 100 до 180 фунтов. Экстаминаары имеют бледную кожу с желтым или зеленым оттенком и часто - с коричневыми пятнами около шеи и по плечам. Экстаминаары предпочитают отращивать длинные волосы и обмазывать их выделениями желез. Они носят светлые одежды, если не скрывают длинные змееруки или другие прививания, выдающие их истинную природу. Экстаминаары живут от 60 до 80 лет.

Отношения

Несмотря на свою странную внешность, скрытые логовища и злые цели, экстаминаары - социальные существа. Они предпочитают работать с маленькими существами-рептилианами типа кобольдов, когда нуждаются в миньонах, и с нагами или молодыми драконами, когда ищут более серьезных партнеров для преступлений. Конечно, экстаминаары имеют к этим существам те же предубеждения, что и их предки-юань-ти, рассматривая себя выше всех остальных форм жизни. Юань-ти. однако, полагают, что экстаминаары - одна из низших форм связанных рас, и никогда не будут работать с ними (хотя они иногда используют экстаминааров для своих целей).
Экстаминаары редко связываются с народом сообщества, в котором живут, так как рассматривают их всего лишь как живые объекты для своих экспериментов. У них нет предпочитаемых целей — они видят во всех остальных существах пригодные предметы для своих программ прививания и размножения. Экстаминаар, нуждающийся во внешнем контакте в пределах сообщества, может соизволить поработать с членом меньшей расы, но его воля редко допускает его истинную природу к таким контактам, и часто эти меры - недолгая благодарность паранойе экстаминаара и его желанию работать в полной секретности.

Мировоззрение

Экстаминаары злы по своей сути, хотя некоторые из них предпочитают более сбалансированный нейтральный подход к своим экспериментам. Однако, потребность в живых объектах для испытаний и невероятная боли, которую их пленники переносят при этом, делают уход от призыва зла очень трудным для всех экстаминааров. кроме имеющих сильнейшую волю. Те, кто управляет Домом Экстаминос. управляют и законностью в городе Хлондет, и они ожидают, что граждане города продемонстрируют полное уважение к их правлению. Экстаминаары, рискнувшие уйти в другие земли, обычно более хаотичны: они часто в движении и составляют компанию постоянно меняющимся рядам миньонов и рабов.

Земли экстаминааров

Экстаминаары изначально были созданы союзом тёрмского благородного дома с племенем юань-ти. живущим в Горах Орсрон. К нынешнему дню они главным образом сконцентрированы в этих горах, а также как в городе Хлондет. которым они управляют. Другие экстаминаары передвигались по суше по Фаэруну, чтобы экспериментировать и шпионить, ожидая тот день, когда империя юань-ти протянется по всему континенту и. безусловно, миру.
Экстаминаары. путешествующие в другие города, обычно основывают свою базу действий в канализационных стоках или во влажных пещерах (предпочтительно - в речных пещерах или в заполненных змеями известняковых структурах). Где это невозможно, они иногда занимают здания и затем вырывают под ними большие подвалы и комплексы пещер.

Религия

Знать Дома Экстаминос впервые начала смешиваться с юань-ти с открытием ритуалов Варэи. и они продолжают поклоняться ей до наших дней. Правители благородного дома построили чудесный и отвратительный храм Варэи в Хлондете, называемый Собором Изумрудной Чешуи, и все экстаминаары. уходящие бродить по континенту, благословляются перед уходом кровавым ритуалом в соборе. Экстаминаары. вступающие в контакт с другими юань-ти, часто во избежание конфликта ссылаются на Ссета, но юань-ти с элементарными знаниями о Доме Экстаминос и его традициях могут достаточно легко распознать уловку.
Клирики Варэи выбирают свои домены из числа Зла, Чешуйчатых и Обмана. Одобренное оружие Варэи - серп.

Язык

Экстаминаары говорят на Юань-ти. а также изучают некоторые функциональные навыки в Тёрмском, человеческом языке своей родины. Все экстаминаары также имеют рабочие знания Общего; те, кто широко путешествуют, проводят больше времени, познавая торговый язык, чем те, кто остается в Тёрмише. Имеющие способность говорить на нескольких языках часто изучают Драконий, а также как язык земли, в которой они селятся. Эти дополнительные навыки языков помогают экстаминаарам в ведении дел с местными гуманоидами и оперативниками и могут помочь поддержать принятую личину.

Авантюристы

Экстаминаары могут втянуться в приключения ради наблюдения за одним из великих городов Фаэруна. Установление секретной земли может также привести их к некоторым проблемам, включая устранение всех местных существ и приобретение средств для снабжения логовища оборудованием и установление надлежащей инфраструктуры. Большинство экстаминааров не ищет приключений, если не ставят своей целью возвышение неким способом своего дома.

0

19

Юань-Ти

Регионы: Чалт, Хлондет, Ташалар, Западное Сердцеземье.
Регулировка уровня: Различная.

Юань-ти - раса змеелюдей, произошедшая от безобразного скрещения между людьми и древней расой рептилиан. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (зараженные и стражи выводков). Вместе они формируют ужасающую угрозу остальной части Фаэруна. Эта секция обсуждает чистокровных и зараженных юань-ти, которых наиболее вероятно встретить как авантюристов или шпионов в гуманоидных странах.
Чистокровные имеют некоторые змеиные характеристики, но могут в общем проходить для человека. Они - самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями и бригадирами над слугами и рабами юань-ти, а также шпионами и убийцами. Чистокровные имеют тонкие особенности рептилианов, типа змеиных глаз, разветвленных языков, загнутых зубов, заплат чешуйчатой кожи и т.п.. Они человеческого размера. Чистокровные отвечают перед полукровками и отвращениями, даже более мощными существами, чьи змеиные особенности, как говорят, позволяют им просачиваться в гуманоидное общество без мощной магии.
Зараженные - гуманоиды, которые были развращены, выпив специальный эликсир юань-ти. Результат - человек, выглядящий почти в точности подобно нормальному, но разум которого был искривлено на путь юань-ти. Они служат агентами и шпионами юань-ти в гуманоидных странах. Зараженные иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или храня больших змей в качестве домашних животных.
Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут приблизительно до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120 лет.
Юань-ти имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как и люди.

История

Истинные юань-ти - гордые потомки скрещения людей и давно потерянной расой создателей - саурианов. Они могут быть найдены везде на Фаэруне, хотя они главным образом предпочитают хранить тайну своего существования и даже больше - тайну местоположения своих логовищ. Они имеют долгую, главным образом разбитую историю попыток занять различные королевства Фаэруна, но они твердо утвердились лишь в нескольких местах - городе Хлондет в Вилонском Пределе, земле Ташалар в Сияющем Море и в глубинах Черных Джунглей и Джунглей Мхайр.
В наши дни юань-ти решили, что, если прямой подход не работает, есть и другие способы дать земли своим поколениям. Для этого сотни их агентов - главным образом зараженных - просачиваются на важные посты повсюду в различных нациях Фаэруна. Эти шпионы собирают информацию о потенциальных целях и ищут возможности для ударов юань-ти.

Перспектива

Все юань-ти - даже слуги - являются высокомерными, убежденными, что их раса превосходит все другие. Они полагают, что лишь вопрос времени - позволить их махинациям захватить нации Фаэруна изнутри. В то время как они склонны ввязываться в сражение и фактически превососходят других в этом, они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с противниками, и предпочитают использовать более тонкий подход, ослабляя своих врагов изнутри.
С момента рождения молодых юань-ти подволят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам, саурианам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени - вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести народам Фаэруна. В конце концов, они не собираются захватить чью-то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им, и они подготовлены идти в любые дали, чтобы получать это.
Юань-ти проводят много времени, скрываясь в диких местах, охотясь ради продовольствия, пока ждут зараженных, которые должны принести им информацию, чтобы спланировать атаку. По этой причине они часто заканчивают как рейнджеры. Однако они - набожные прихожане Ссета, бога юань-ти, так что в их рядах также имеется множество клериков.
Большинство юань-ти становятся авантюристами, потому что они хотят увеличить свое положение внутри своих общин. Зараженных, в частности, часто можно найти далеко от любых домов юань-ти, так как их задача - просочиться в гуманоидное общество для подготовки следующей атаки.

Персонажи Юань-Ти

Одобренный класс чистокровных юань-ти - рейнджер. Одобренный класс слуг юань-ти определен их базовой расой.

Общество Юань-Ти

Храмы Ссета (аспект юань-ти Сета) - центр жизни юань-ти. Каждое сообщество юань-ти имеет один, и кровавые службы, вовлекающие человеческие жертвю, проводятся регулярно.
Юань-ти обычно строят свои общины в или под древними руинами. Лидеры сообщества - священники храма - любят таким образом укрепить связи со своим древним наследием. В другое время юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческих городов. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их зараженными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это - риск, на который идут многие лидеры юань-ти.
Отвращения, самая мощная и наименее гуманоидная раса, управляет юань-ти. Правитель сообщества - всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они показывают больше подобных змеям качеств, чем чистокровные. Полукровки - капитаны и отборная стража. Зараженные идут после чистокровных, и стражи выводков идут последними. Зараженные иногда служат в общинах юань-ти, но они более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков юань-ти, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались.
Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них - способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за свою мудрость, результат долгих лет опыта. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине.
Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и зараженные часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне, чтобы обсудить свои находки и подумать о лучшем прогрессе своих расовых взглядов.

Язык и грамотность

Истинные юань-ти говорят на Общем, юань-ти и человеческом языке своего домашнего региона. Это предоставляет им широкий диапазон народов, с которыми они могут общаться. Они также часто изучают Абиссал и Драконий.
Cлуги юань-ти говорят на языках, которые они знали перед тем, как стали слугами. Они также обычно изучают юань-ти в пределах нескольких месяцев службы юань-ти.
Все чистокровные юань-ти грамотны, кроме варваров.
Все зараженные грамотны, кроме варваров и обывателей.

Способности и расовые особенности

Чистокровныи и зараженные имеют различные расовые особенности, как описано ниже. Отвращения, полукровки и стражи выводков не подходят как расы персонажей-игроков и поэтому не описаны здесь.

Чистокровные юань-ти имеют следующие расовые черты:
• +2 Ловкость, +4 Интеллект, +4 Мудрость, +4 Харизма. Чистокровные быстры как поражающая кобра, остры как зуб змеи и имеют магнетизм заклинателя змей.
• Сухопутная скорость чистокровного юань-ти - 30 футов.
• Темновидение до 60 футов.
• +1 естественный доспех.
• Опытный со всем простым оружием, скимитаром и длинным луком. Опытный с легким доспехом и щитами.
• Hit Dice Чудовищного Гуманоида: Чистокровный юань-ти имеет расовый Hit Dice 6d8. Чистокровный персонаж получает максимальные очки жизни для своего первого чудовищного гуманоидного Hit Die и бросает остальные Hit Dice Чудовищного Гуманоида как обычно. Он бросает все Hit Dice от уровней классов и не получает автоматически максимальные очки жизни на первом Hit Die уровня класса. Расовый Hit Dice чистокровного также обеспечивает +6 базовый бонус атаки и спасброски Стойкости +2, Рефлексов +5 и Воли +5. Чистокровный с уровнями классов добавляют свои бонусы атаки класса и бонусы спасбросков к своему расовому бонусу атаки и спасброскам.
• Навыки Чудовищного Гуманоида: Hit Dice Чудовищного Гуманоида чистокровного допускает, что его пункты навыка равняются (2 + модификатор Интеллекта) x9. Навыки класса для этих пунктов навыка - Концентрация, Ремесло, Знание, Маскировка, Скрытность, Слушание и Обнаружение. Чистокровный не получает x4 множитель для пунктов навыка, приобретенных от уровня первого класса.
• Умения Чудовищного Гуманоида: Юань-ти получают Настороженность и Слепой Бой как бонусные умения. Кроме того, Hit Dice Чудовищного Гуманоида чистокровного предоставляет ему 3 умения. Типичный чистокровный выбирает Увертливость, Экспертизу и Улучшенную Инициативу. Чистокровный с уровнями классполучает умения, основанные на его полном Hit Dice, как показано в Таблице 2 во Вступлении.
• Сопротивление заклинаниям: 16 + уровень класса.
• Подобные заклинаниям способности: 1/день - животный транс, причинить страх, глубокая темнота, опутывание, нейтрализовать яд, предложение и зловещий полиморф. Обращайтесь с ними, как с прочитанными колдуном 8-го уровня (DC спасбросков 10 + модификатор Харизмы + уровень заклинания).
• Псионика (Sp): Юань-ти могут производить следующие эффекты по желанию:
Обнаружить Яд: Как заклинание, прочитанное колдуном 6-го уровня.
Дополнительная Форма: Юань-ти могут принимать форму гадюки, от Крошечной до Большой. Это подобно заклинанию полиморф, прочитанному колдуном 8-го уровня, но юань-ти не восстанавливает очки жизни при смене формы, и он может принимать только формы гадюки.
Сила Хамелеона: Юань-ти могут изменять свою окраску, чтобы соответствовать таковой среды. Это предоставляет им +8 бонус обстоятельств по проверкам Скрытности.
Произвести Кислоту: Юань-ти могут источать кислоту. Это наносит 1d6 пунктов урона чему-либо, чего она касается. Кислота инертна, как только это покидает тело юань-ти.
Отвращение: Юань-ти могут нацеливаться на одного человека в пределах 30 футов и создавать на нем эффект принуждения. Субъект должен преуспеть в спасброске Воли (DC 17) или получить отвращение к змеям в течение 10 минут. Жертва должна оставаться на расстоянии по крайней мере 20 футов от любой змеи или юань-ти - живой или мертвой - или двигаться, пока не будет на расстоянии по крайней мере 20 футов. Жертва может преодолевать отвращение другим спасбросокм Воли (DC 17), но даже если он преуспевает, она все же переносит глубокое беспокойство, которое причиняет -4 уменьшение Ловкости, пока она находится в пределах 20 футов от змеи или юань-ти. Это продолжается, пока эффект постепенно не проходит (до 10 минут). В остальном это подобно заклинанию антипатия, прочитанному колдуном 16-го уровня.
• Автоматические языки: Обычный, Юань-ти, домашний регион.
• Бонусные языки: по региону, плюс Абиссал и Драконий.
• Одобренный класс Рейнджер.
• Регулировка уровня: +5. Из-за своего расового Hit Dice 6 плюс свои многие силы и бонусы, чистокровные юань-ти имеют эффективный уровень персонажа 11 плюс уровни классов. Таким образом, чистокровный колдун 9-го уровня имеет ECL 20. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Зараженные имеют следующие расовые черты в дополнение к чертам базового существа:
• +2 Телосложение. Выживание после преобразования делает зараженных более сильными.
• Ядовитый Укус: Зараженный получает ядовитый укус, хотя он не получает естественную атаку, чтобы доставить его. Чтобы использовать свой яд, он должен делать успешную проверку схватывания против противника, а затем делать успешную рукопашную атаку. Спасбросок Стойкости (DC 10 + модификатор Телосложения зараженного) отменяет начальный и вторичный урон - 1d4 временного Телосложения. Яд может также быть введен против несопротивляющегося противника поцелуем.
• Иммунитет к Яду: Иммунный ко всем формам яда змей, включая свой собственный.
• Сопротивление заклинаниям: 12 +1 на два уровня.
• Псионика (Sp): Зараженный может производить следующие эффекты, помеченные курсивом. Обращайтесь с ними как с прочитанными колдуном уровня зараженного.
Яд 1/день: Спасбросок Стойкости (DC 13 + модификатор Телосложения зараженного).
Полиморф 3/день: Только в форму гадюки.
• Умения: Зараженный получает Настороженность как бонусное умение.
• Автоматические языки: Как базовая раса.
• Бонусные языки: Абиссал, Общий, Драконий, Юань-ти.
• Одобренный класс Базовое существо.
• Регулировка уровня: +2. Зараженные мощнее и получают уровни медленнее, чем обычные расы Фаэруна. Много их сил и бонусов включают эту регулировку уровня. Игрок может играть зараженным юань-ти с уровнями класса, как персонаж с полными уровнями, равными его уровню класса +2. См. Таблицу 1 во Вступлении для большего количества информации.

Магия и знания Юань-Ти

Юань-ти не имеют никаких новых заклинаний, специальных для их расы. Волшебники и колдуны юань-ти выбирают заклинания из магических школ Иллюзии и Превращения, поскольку эти виды магии помогают им в обмане.

Божества Юань-Ти

Юань-ти поклоняются Ссету, змеиному божеству, побежденному и используемому Сетом, который теперь предоставляет заклинанию во имя Ссета. Для них нет никаких других богов, стоящих рассмотрения. Согласно мифам юань-ти, Ссет помог создать их расу и направляет их с тех пор. Учитывая набожность юань-ти, ясно, что Ссет имеет сильный эффект на каждый аспект их жизни.

Отношения с другими расами

Юань-ти не заботятся о какой-либо из других рас. Однако, они имеют специальные отношения с людьми, так как они - одна из рас, от которых юань-ти произошли. Юань-ти желают побеждать, порабощать или сливаться (через близость) с таким количеством людей, насколько возможно. В ответ люди ненавидят и боятся юань-ти.

Оснащение Юань-Ти

Юань-ти не имеют никакого оружия или оснащения, специального для их расы. Однако, они настаивают на использовании только инструментов мастерской работы. Они одобряют скимитары и луки и используют яды всех видов.

Животные и домашние животные

Юань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми змеями. Многие змеи, которых держат юань-ти, приобретают извергский шаблон и вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъествественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти, служат как священные животные для жертв Ссету и обеспечивают товарищеские отношения.

0


Вы здесь » ..:::UnderDream:::.. » FAQ|База Знаний » Младшие расы